DOOM: The Dark Ages se estrena el próximo jueves 15 de mayo y si bien no es lo habitual en TechPowerUp esta vez se adelantan a ello gracias a una copia para prensa del juego que nos permitirá saber antes de su llegada qué podemos esperar a nivel técnico del juego aunque ciertamente falten posibles parches día 0 e incluso algunos ajustes vía drivers.
El nuevo Doom está editado bajo el brazo de Bethesda Software y hace uso del motor propio de id Software en su última iteración conocida como id Tech 8, ahí nos recalcan que el último Indiana Jones y el gran circulo usa una versión anterior del mismo: id Tech 7 por lo que se mantienen ciertos aspectos habituales de dicho motor como es el uso de la API Vulkan.
Otro aspecto que hereda y que ocurrió con Indidana Jones es la necesidad de hardware con aceleración de trazado de rayos puesto que no se contempla la opción de desactivarlo al estar integrado en el motor gráfico. Así que tampoco veremos un RT on/off porque no hay off.
El juego llega con uso de todas las técnicas de reescalado disponibles: FSR, XeSS y DLSS, además de contar con la generación de fotogramas de AMD y NVIDIA así que Xe FG sería una asignatura pendiente para este título. También comentan que no hay posibilidad de combinar DLSS como reescalado y generación de fotogramas vía FSR 3 de AMD para las GeForce RTX 30, cosa que sí está ocurriendo con otros títulos modernos.
Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de ambientaciones intentando evitar mostrar algún spoiler.

A nivel de ajustes gráficos detallan que se puede desactivar el V-Sync, que tiene modo ventana, pantalla completa (sin borders) y pantalla completa. Parece que podemos seleccionar una cifra fija de FPS entre 15 y 240 en la que ajustará el nivel de resolución dinámico para mantener este valor. También vemos que se puede ajustar el FOV entre valores de 90 y 120 siendo por el valor de 90 por defecto y de 100 el ideal para el que realiza el análisis.
En los ajustes de reescalado también podemos elegir la opción de TSR, además, el juego activa la opción del ajuste de nitidez si activamos el reescalado, algo ideal pero que algunos títulos olvidan.
Como es relativamente habitual dedican una página a tres imágenes interactivas en las que podemos ver qué tal luce el juego con los seis preajustes disponibles, así podemos hacernos una idea de lo que vamos a perder visualmente o lo que vamos a ganar al reducir la calidad visual. Cambiando los ajustes de más alto a más bajo la ganancia ronda entre el 20% y el 30%, lo que es muy poco por tantos preajustes disponibles, sin embargo la calidad visual no parece resentirse de forma muy apreciable, algo que está ocurriendo con muchos juegos últimamente.

Para las pruebas han contado con los últimos controladores gráficos de las compañías y si bien sólo AMD ha cumplido de forma oficial, NVIDIA ha proporcionado los controladores 576.36 y 576.40 para realizar este análisis y la segunda versión ha conseguido arañar un 5% de rendimiento extra. TechPowerUp comenta que el fabricante ha prometido que el lunes 12 de mayo habrá controladores oficiales y público de NVIDIA para este juego y, suponemos, otras novedades y correcciones. Intel es la única que aún no cuenta con controladores específicos para este juego pero si bien no llega a tiempo para este análisis seguro que sí lo hará para el lanzamiento oficial de un título de este peso.
Las pruebas de rendimiento las realizan en un escenario abierto y representativo del juego. Cuando prueban el consumo de VRAM vemos que con los preajustes al mínimo rondamos entre los 7 y 10 GB, mientras que si subimos la calidad visual a los 10-15 GB. Ahí comentan que hay una opción que permite elegir el valor "Texture Pool Size" entre 1.536 MB y 4.096 MB, pero no han apreciado diferencias. Puesto que tenemos un par de GeForce idénticas pero con 8 y 16 GB de VRAM ahí detectamos que a 1080p y 1440p con los ajustes al máximo hay suficiente VRAM con 8 GB, sin embargo al intentar subir a 4K las soluciones de 8 GB pierden mucho fuelle (aunque ahí las soluciones de 16 tampoco consiguen grandes cifras por falta de músculo en su núcleo. El artículo concluye que a resoluciones inferiores a 4K con 8 GB de VRAM tenemos suficiente.
En las pruebas de rendimiento propiamente dichas vemos que para jugar con fluidez con los ajustes al máximo a 1080p lo ideal es contar con una RX 6800 o una RTX 3070, pero las RTX 3060 Ti y RTX 4060 se acercan muchísmo a los 60 FPS, por parte de Intel las Arc B580 se quedan con unos decentes 53,8 FPS. A 1440p la exigencia sube como para pedir una Radeon RX 7900 GRE o una RTX 3080, sin embargo la RX 7800 XT con 56,6 FPS se acerca bastante tal y como podemos ver en la siguiente gráfica:

A la resolución de 4K las cosas se ponen muy complicadas y sólo las GeForce RTX 4090 y RTX 5090 consiguen cifras por encima de los 60 FPS. Ahí sorprende lo mal que gestiona la VRAM la RTX 5060 Ti de 8 GB puesto que rinde mucho peor que la RTX 4060 Ti de 8 GB mientras que al enfrentar las hermanas de 16 GB la RTX 5060 es claramente superior.
Al usar reescalados vemos que baja notablemente la exigencia gráfica siendo una RX 7600, RTX 3060 o una Arc A770 más que suficientes a 1080p, se queda fuera por poco la RX 6600 XT. A 1440p es recomendable disponer de una B580, RX 6800 o RTX 3070 (la RTX 3060 Ti se acerca bastante) y para 4K con reescalado en modo calidad una RTX 4070 con 58,5 marcaría el punto de inflexión, la RX 7900 XT está en una zona tranquila y la RX 7900 GRE se queda cerca con 56,8 FPS.
En las conclusiones nos explican que es un buen juego dentro de la saga Doom e incluso que esta vez la narrativa y trama están mejor integradas y notablemente más complejas que en anteriores entregas. El juego cuenta con 22 mapas, muchas armas y secretos y aseguran que es uno de los mejores juegos de este 2025.
El juego luce de miedo, con objetos creados con una gran cantidad de polígonos en un sistema que se parece mucho a Nanite y que no genera "LOD pop-in", las texturas son muy detalladas además de lucir de algún tipo de generación de detalles en superficie que las enriquecen, eso en algunos casos, no en todas las texturas, es algo que también han visto en juegos usando Unreal Engine 5.
Los mapa están muy bien diseñados creando una creíble atmósfera medieval, además hay una buena variedad de escenarios y buena combinación de interiores, exteriores, etc... Las animaciones en las cinemáticas van desde el bueno al muy buen pero no son tan espectaculares como en otros títulos como Hellblade 2. La iluminación y las sombras están usadas perfectamente para la correcta ambientación aunque creen que no todas se generan en tiempo real y que hay algunas de fijas, algo que ayuda a que el trazado de rayos obligatorio no sea un requisito demasiado elevado en este juego.
Al contrario que títulos con UE5 el juego no sufre de "shader stutter" así que la ausencia de microparones, algo habitual en los juegos de id Software, es algo que se agradece mucho y más en un juego tan frenético. Ciertamente el juego compila shades mientras carga el mapa pero apenas son unos segundos que no apreciamos ya que no aparece en ningún momento una pantalla que nos indique que estamos parados mientras se termina la compilación. También les gusta que haya una buena variedad de niveles de dificultad así como opciones para personas daltónicas, así como la posibilidad de personalizar el HUD si nos distrae demasiado.
DOOM: The Dark Ages hace un uso moderado del trazado de rayos que no impide disfrutar del título con hardware más modesto en este apartado como las gráficas Arc Alchemist o Radeon RDNA 3. Con todo en el futuro el juego se actualizará con soporte para Path Tracing y Ray Reconstruction de la mano de NVIDIA y tocará ver qué aporta dicha mejora técnica.
Sí toca destacar que comentan que es un juego tan frenético que lo ideal es jugar con latencias inferiores a 30 ms y que aunque podemos disfrutar de DLSS MFG hasta x4 la realidad es que si nos acostumbramos a jugar sin generación de fotogramas luego al activarlo notaremos en seguida que el juego no responde bien a nuestros movimientos, por lo menos si usamos teclado y ratón. Primera vez que leemos malas experiencias acerca de la generación de fotogramas pero también es cierto que es el peor escenario/tipo de juego para este tipo de tecnologías.