5. Ajustando la calidad visual de DLSS, FSR y XeSS
Cada una de las tres técnicas de reescalado tienen hasta cuatro modos de funcionamiento con nombres muy parecidos pero ligeramente distintos. Además, según la desarrolladora de cada juego y la traducción del mismo pueden hacer cambiarlo un poco más, pero básicamente tenemos los siguientes modos: alto rendimiento, rendimiento, equilibrado y calidad. Las diferencias entre estos modos radican en la resolución a la que trabajará la tarjeta gráfica respecto a la resolución que vamos a verlo por pantalla, dicho de otra forma, el porcentaje de resolución de renderizado respecto a la resolución final. Es decisión de la desarrolladora elegir qué modos están disponibles para su título y un ejemplo de ello es Death Stranding que, por lo menos en la edición básica, con DLSS sólo hay tres modos, faltando el modo bautizado como equilibrado/balanced.
Cuando menor es la resolución de trabajo nuestra VGA podrá generar más fotogramas por segundo, pero la técnica de reescalado deberá calcular más píxeles y por lo tanto habrá más posibilidad de fallos visuales o simplemente veremos la escena menos nítida. Así pues podemos deducir que el modo de rendimiento usa una resolución más baja que el modo de calidad. En la siguiente tabla tenemos un ejemplo de las resoluciones de trabajo de AMD FSR 2, podríamos poner las tablas de DLSS y XeSS puesto que hay ligeras diferencias, pero serían muchos números para conseguir explicar lo mismo: entender de forma aproximativa qué implica cada modo:

Es decisión del usuario elegir el modo de calidad de la técnica de reescalado escogida, todo depende de la potencia gráfica de su tarjeta y a cuántos FPS quiere jugar a la vez que decide si la ganancia de rendimiento de un modo le compensa la pérdida de calidad asociada. Dependiendo cada juego y del motor del mismo, además de la versión de la técnica, hay variaciones relevantes por lo que cada juego es distinto y por lo tanto en un título jugar en modo rendimiento puede ser aceptable y en otro bajar del modo calidad puede ser poco recomendable.
Finalmente nos queda otro ajuste más preciso y que no está presente en todos los juegos: el nivel de nitidez o "sharpening". Las técnica de reescalado vienen asociadas a un nivel de nitidez establecido por los desarrolladores del juego que la implementan, a medida que han ido madurando dichas técnicas se ha visto que este nivel de nitidez es mejor que lo controle el usuario puesto que es algo subjetivo. Como más moderno y cuidado técnicamente esté el juego es más posible que al lado de la activación de DLSS, FSR o XeSS nos aparezca una barra o un número para seleccionar el grado de nitidez.

Volvemos al caso de Forspoken como ejemplo de juego que permite elegir también el nivel de nitidez: en la imagen de arriba tenéis el ejemplo de haber elegido la técnica de reescalado NVIDIA DLSS en modo equilibrado y haber ajustado la nitidez al valor de 0,45. No estamos diciendo estos valores sean los óptimos, es simplemente un ejemplo de las posibilidades de ajuste que puede tener un juego.
El ajuste de nitidez es algo ya muy fino y si no tenemos los ojos entrenados o no nos fijamos en las zonas correctas las sutilezas pueden ser difíciles de apreciar, esto ya es según la exigencia del usuario y es que para muchos a primera vista cuesta ver las diferencias sobre todo en imágenes fijas aunque sea una al lado de la otra. Si lo vemos en una animación nuestros ojos están más preparados para ver este tipo de cambios y ahí esperamos que cualquier lector lo note.
En este caso os traemos un ejemplo del mismo Forspoken entre los dos extremos de dicho ajuste, en la imagen en pequeño es difícil de apreciar bien pero si la hacemos grande y nos fijamos en las rocas que hay detrás de Frey deberíamos ver cierto cambio:

TechPowerUp en su sección de Game Testing está lleno de pequeños artículos en los que analizan la implementación de las distintas técnicas de reescalado en cada videojuego, y ahí siempre hacen hincapié en el hecho de si dicho juego nos permite ajustar la nitidez o no: además a menudo no están de acuerdo con el valor predeterminado que lleva el juego y sus preferencias son distintas según la técnica usada. Por ejemplo, en un juego concreto señalan que si bien con DLSS el nivel óptimo de nitidez puede ser de 5, en el mismo juego si usamos FSR su valor óptimo puede ser de 2. Es cosa del usuario probar qué valor es el que le gusta más, si el juego nos lo permite, claro está.
Se han quedado algunos aspectos en el tintero, queríamos tener una guía completa pero básica a la vez, así que dejamos el tema por hoy y prometemos un futuro artículo en el que hablaremos sobre la gestión de subversiones del DLSS de NVIDIA y cómo mantenerlas al día; también realizaremos una pequeña introducción a lo que es DLSS 3 y lo que será FSR 3. En el caso de DLSS 3 vemos que su nombre genera ciertas confusiones que intentaremos aclarar en dicho artículo.