Star Wars Outlaws llega este viernes 30 de agosto de forma oficial, sin embargo y como es habitual en muchos juegos, algunas ediciones permiten empezar a jugar unos días antes así que ya tenemos las redes y plataformas como Twitch llenas de las primeras horas de juego. Y de paso los primeros análisis de rendimiento, ayer vimos una avanzadilla y ahora tenemos un artículo extenso en el que prueban hasta 35 tarjetas gráficas distintas.
Star Wars Outlaws llega de la mano de Ubisoft y desarrollado por Massive Entertainment, la cual tiene a sus espaldas títulos como The Division o Avatar: Frontiers of Pandora y es algo importante porque se ha recurrido al mismo motor gráfico y propio de la compañía conocido como Snowdrop Engine. El juego utiliza en exclusiva la API DirectX 12, soporta todas las técnicas de reescalado de AMD, Intel y NVIDIA así como la generación de fotogramas de AMD y NVIDIA aunque no de forma desacoplada y por lo tanto no se puede usar DLSS para el reescalado a la vez que la generación de fotogramas de FSR 3. El juego tiene efectos creados con trazado de rayos "shader-based" y además incluye algunas técnicas exclusivas de NVIDIA como es el NVIDIA DLSS 3.5 Ray Reconstruction y NVIDIA RTXDI Direct Illumination.

Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de ambientaciones intentando evitar mostrar algún spoiler.
Seguidamente nos muestran los menús de opciones gráficas y ahí podemos ver que se puede jugar en todos los modos de ventana o pantalla completa, se puede desactivar el V-Sync, no hay capado artificial de FPS pero sí podemos elegir nosotros una cifra entre 30 y 300 FPS. El juego está pensado para usarse en dos formatos de pantalla como son 16:9 y 21:9, si recurrimos a una 16:10 implicará el uso de bandas negras en la pantalla.
Otras opciones que se pueden desactivar son la aberración cromática, el granulado de película, la profundidad de campo y el motion blur, sin embargo TechPowerUp dice que sigue viendo algún efecto que impide una imagen totalmente nítida y que probablemente habrá que esperar a mods o algún ajuste más detallado modificando un extenso fichero .ini sobre el cual aún no han metido mano. Nos comentan que el NVIDIA RTXDI se usa tanto en las sombras como en la iluminación.

Como es relativamente habitual dedican una página a cuatro imágenes interactivas en las que podemos ver qué tal luce el juego con los cuatro preajustes disponibles y hacernos una idea de lo que vamos a perder gráficamente o lo que vamos a ganar al reducir la calidad visual. Añaden ahí el uso del Ray Reconstruction y RTXDI que son las dos opciones que más penalizan en rendimiento y sorprende mucho ver que el Ray Reconstruccion de NVIDIA que siempre había tenido un coste nulo aquí implique una severa pérdida de rendimiento, algo que hace pensar que hay más de un detalle a pulir. Los niveles de preajustes se consideran escasos en cuanto a diferencias de rendimiento puesto que bajar de ultra a bajo sólo obtenemos una ganancia del 50%. Aquí si tenéis curiosidad y como siempre os recomendamos leer el artículo original para no perderse ningún detalle y trastear con estas imágenes interactivas.
Las pruebas de rendimiento se han realizado con la versión comercial del juego y los últimos drivers de cada fabricante que han hecho los deberes excepto en el caso de AMD que si bien dispone de una versión beta aún no ofrecen controladores oficiales para todos los usuarios.
Cuando se dedican a realizar las pruebas de rendimiento detectan que el juego se guarda tanta VRAM como es posible detectando un mínimo de 10 GB y un máximo de 21 GB según resolución y niveles de detalle, sin embargo parece que no debemos alarmarnos y es que tarjetas como la RTX 4060 Ti con 8 y 16 GB no muestran un rendimiento distinto y otras tarjetas clave en este aspecto tampoco muestran un mayor rendimiento al disponer de más VRAM, así que sin un análisis mucho más a fondo de primeras debemos concluir que las cifras de memoria alojada no son para nada orientativas del consumo real del juego. En el anterior juego basado en el Snowdrop Engine como es Avatar pasaba algo similar y se concluyó que con 8 GB era suficiente para disfrutar de una buena experiencia de juego.
En cuanto al rendimiento en sí vemos que a 1080p una Radeon RX 6800 o una RTX 3070 serían suficientes para rondar los 60 FPS de media. A 1440p la exigencia sube a una RTX 3090 o RX 7900 XT, mientras que a 4K sólo la RTX 4090 es capaz de una velocidad suficientemente suave. Cabe recordar que estas pruebas son en una zona elegida por el equipo de TechPowerUp que dicen que es representativa pero no el peor escenario, ni tampoco el mejor puesto que en interiores se consiguen medias más altas. Los resultados son usando el preset Ultra del juego y sin recurrir a reescalado ni generación de fotogramas. En este caso, más allá de la página con comparativas visuales, no hay pruebas de rendimiento con las opciones de trazado de rayos exclusivas de NVIDIA.

AMD vs NVIDIA vs Intel está donde tocaría así que rinde de la forma esperable con todas las gráficas según su rango o potencia teórica aunque luego con NVIDIA tenemos la posibilidad de recurrir a más efectos exclusivos de la compañía. Desgraciadamente esto también implica que con la mejor gráfica Intel deberemos sacrificar niveles de calidad visual y recurrir al reescalado para disfrutar de cierta suavidad.
Concluyen que es un juego que visualmente se disfruta y si bien no es tan puntero como títulos creados con Unreal Engine 5 como Hellblade 2: Senua's Saga o Black Myth: Wukong el juego luce muy bien con la excepción de algunos aspectos como algunas texturas de una calidad inferior a lo esperado o la falta de oclusión ambiental que deja ciertas áreas menos pulidas de lo deseable. Se menciona que el detalle geométrico de los niveles es excelente y que los diseñadores de niveles han hecho un trabajo excepcional trabajando con las fuentes de iluminación y las sombras consiguiendo una ambientación muy similar a lo que vemos en las películas de la franquicia.
Destacan que, a diferencia de los títulos basados en Unreal Engine, aquí no hay compilación de shaders ni problemas de microparones habituales de muchos juegos por lo que la experiencia de juego, si tenemos una gráfica relativamente potente será más que buena.
Otros detalles que destacan es que el juego está lleno de opciones de accesibilidad entre las que se incluye soporte para usuarios con daltonismos y que está pensado para todo tipo de públicos puesto que el usuario podrá ajustar el juego según sus preferencias, así que se puede cambiar la dificultad, desactivar los mini-juegos además de otras opciones.
En cuanto al trazado de rayos es un juego que tiene cierta mezcla en su uso para permitir que todos los usuarios puedan disfrutar de estos efectos puesto que usan los shaders de las gráficas y funcionan sin mucha penalización con todas las gráficas y en todos los preajustes del juego, algo típico de juegos de Ubisoft y también del motor usado y similar a lo visto con Avatar o Far Cry 6. Si bien hay dos técnicas exclusivas de NVIDIA que podremos activar si disponemos de un hardware muy potente y ofrecen mejoras visuales apreciables esto no está pulido puesto que sufriremos de ciertos parpadeos que necesitan de un poco más de tiempo vía parches para funcionar correctamente.