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De Doom a Dunia, historia visual de motores 3D

24 de julio, 2009 |
Isidro Ros |
Comentarios: 11

Podemos decir sin temor a equivocarnos que Doom marcó un antes y un después en la historia de los juegos de PC. Hasta la llegada de Doom, los desarrolladores se encontraban en una especie de "edad de piedra" en cuanto a nivel técnico. Desde luego revolucionar el mercado suponía la creación de un nuevo código y empezar casi desde cero. Desde luego existieron muchos motores gráficos anteriores al id Tech 1 utilizado en Doom, pero fue éste el que sin duda obró la revolución 3D sin ser, curiosamente, un titulo en 3D real. Se podría citar a Wolfenstein 3D, por ejemplo.

Haciendo una merecida referencia a motores antiguos y anteriores al id Tech 1, destaca el motor de Ultima Underworld, motor que fue nombrado tras el lanzamiento del juego y que, gracias a un algoritmo especialmente desarrollado para tal función, permitía mapeado de texturas aplicable a muros, suelo, étc.

Avanzando un poco en el tiempo llegamos al id Tech 1 de id Software, utilizado en Doom. Doom no era en realidad un título en 3D real, se que algunos de vosotros lo sabréis pero imagino que más de uno lo desconocía hasta este momento. El motor usaba un sistema basado en sectores bidimensionales mostrando personajes y objetos en 2D. A causa de las limitaciones 2D, las habitaciones no podían amontonarse una encima de otra, pero esto permitía un renderizado más rápido y con menos requisitos. Recordemos que con un 386 y una VGA capaz de renderizar mapeado de texturas en el entorno era suficiente, al menos en detalle bajo.

Dicho esto, más de uno se preguntará, ¿cómo creaba id la ilusión 3D?. Principalmente gracias a las diferentes alturas que añadían al juego de forma independiente. Posteriormente se incorporaría la capacidad de mirar arriba y abajo en otros títulos que corrían bajo este motor, aunque con una vista distorsionada.

Esta técnica fue muy utilizada en otros títulos, como Duke Nukem 3D, y sin duda podemos decir que el efecto fue, para la época, realmente bueno.

Viajando un poco adelante en el tiempo, la primera auténtica revolución 3D llegó de la mano del motor gráfico de Quake. En este nuevo motor, id tuvo que afrontar muchas dificultades, una de ellas la creación del motor sin disparar los requisitos y asegurando la fluidez del mismo. Gracias a un sistema de purga de zonas y bordes no visibles, la tarea de renderizado era mas suave y reducían el volumen poligonal en cantidades que incluso superaban el 50% en algunos casos, además de la utilización del Z-buffer para reducir los requisitos a nivel de CPU, que se encargaba de determinar que partes del mapa son visibles y renderizar sólo esas partes.

Si bien es cierto que Quake soportaba aceleración 3D, posteriormente llegarían versiones específicas del mismo para aprovechar el rendimiento de las tarjetas 3D del momento, como la Vérité 1000.

Posteriormente llegaría el id Tech 2, usado en Quake 2 y cuyo código fue escrito en C y cargado desde un DLL, a diferencia del Quake original. Este motor también fue utilizado en Daikatana.

Otro motor realmente importante que ayudó a consagrar al PC fue el Gold Source, o GoldSRC, utilizado en títulos como Half-Life, Counter Strike y Day of Defeat. Este motor ofrecía soporte para OpenGL y Direct3D.

También llegaría el primer motor Unreal, que mostró una fuerte alianza con 3dfx a través del soporte de su API Glide, necesaria para sacarle todo el partido a este motor, aunque eso sí, era necesario una Voodoo 5 como mínimo para tal hazaña.

Quiero comentar un último motor antes de terminar ya que, si bien no tuvo lo que se dice un gran éxito, demostró que los juegos 3D eran posibles sin tarjeta aceleradora 3D, me estoy refiriendo a Outcast. Outcast usaba un motor basado en vóxel, elementos volumétricos que representan valores fijos en un espacio tridimensional, muy utilizados de hecho en análisis y datos médicos. Outcast abandonaba la aceleración 3D y hacia todo el trabajo por software, el precio era una CPU potente, alrededor de un Pentium III a 500MHz, pero el resultado era muy bueno, incluyendo mapeado de texturas, anti-aliasing o sombreados dinámicos. Otras alternativas con esta tecnología fueron los míticos Comanche.

Os invito a leer el artículo completo aquí, ya que el listado de juegos y capturas es enorme.

Gracias a JPadrón por enviarnos la noticia.

Tags: FPS-Acción-Arcade, Gaming

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