Esta semana hemos tenido dos nuevos títulos AAA para PC y ya a principios de la misma vimos qué tal se desenvolvía Homeworld 3 con una tarjeta gráfica actual dejándonos un buen sabor de boca, ahora es el turno del otro título de la semana: Ghost of Tsushima.
Ghost of Tsushima está desarrollado por Sucker Punch Productions y distribuido por Sony aunque su adaptación para PC es obra de Nixxes. El juego utiliza un motor propio de la desarrolladora Sucker Punch que recurre a la API DirectX 12, no dispone de mejoras visuales usando el trazado de rayos pero si usa las últimas técnicas de reescalado con DLSS, FSR y XeSS, así como la generación de fotogramas de NVIDIA y AMD.
Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de ambientaciones intentando evitar mostrar algún spoiler.
Repasan las menús del juego y ahí comentan que se puede desactivar el V-Sync y que el juego no tiene capado de FPS, también mencionan que no han detectado cuello de botella por parte del procesador en el mismo por lo que con un Core i9-14900K quien marca las diferencias es puramente nuestra tarjeta gráfica. También se puede desactivar el Motion blur y el Depth of Field, una opción que al desactivarse ofrece imágenes más nítidas y agradables según el que realiza el análisis.
Cuando tienen suficiente tiempo, como ha sido este caso, nos ofrecen una página en la que muestran hasta tres imágenes interactivas entre las que podemos ver tanto el rendimiento como la calidad visual en los distintos preajustes, unos preajustes que resultan bastante útiles puesto que la variación de rendimiento es notable y por lo tanto ganaremos suavidad si rebajamos las aspiraciones visuales y no jugamos con todas las opciones al máximo, no llegamos a la gran diferencia que vimos con Homeworld 3 pero sí que podemos conseguir un aumento del 50% de rendimiento ajustando los niveles de detalle.
Han realizado las pruebas con la versión comercial del juego en Steam y con los últimos drivers de todas las compañías de tarjetas gráficas que ya se han puesto al día para recibir este juego.
En las pruebas de rendimiento miran el consumo de VRAM y ahí vemos significativas diferencias puesto que con las opciones al mínimo se reserva entre 5 y 7 GB de memoria mientras que a máximo nivel de detalle y con la generación de fotogramas que aumenta el consumo de memoria estamos entre 9 y 12 GB. A pesar de estas cifras la RTX 4060 Ti de 16 GB de VRAM ofrece el mismo rendimiento que su hermana de 8 GB incluso a 4K, así que no parece que las gráficas con 8 GB vayan a sufrir con este título.
Para disfrutar este juego a 108op al máximo no vamos a necesitar una tarjeta muy potente siendo suficiente una ARC A750, RX 6600 XT o RTX 4060 para rondar los 60 FPS. Para disfrutar del título a 1440p la exigencia sube y ya es necesaria una tarjeta más potente como serían las RX 6700 XT o RTX 3070 que se acercan a la cifra deseada, pero podéis verlo perfectamente en la siguiente captura:
A 4K las cosas cambian de forma notable y ahí ya es necesaria una GeForce RTX 3090 Ti o una Radeon RX 7900 XT siendo la RTX 4070 Ti Super la tarjeta que se queda cerca de los 60 FPS sin alcanzarlos.
Ghost of Tsushima llegó a PS4 en julio de 2020 mientras que la Director's Cut debutaba en agosto de 2021, así que la llegada a PC de este título no se ha demorado tanto como en otros tiempos y demuestra el interés creciente de Sony para llevar títulos exclusivos de PlayStation a PC con una calidad más que aceptable, aunque sin añadirle ciertas bondades, como el trazado de rayos, que lo harían mejor que la versión de consola. Comentan que es un juego bien realizado e interesante aunque en algunos momentos se pueda caer en cierta monotonía de misiones.
A nivel técnico destacan las buenas texturas, los efectos de iluminación y la calidad de sus sombras. En cambio la geometría de los elementos es relativamente pobre. Recuerdan que el juego les resulta borroso con Depth of Field activado y que la implementación del antialiasing TAA es horrible recomendando el uso de NVIDIA DLAA para aquellos que se lo puedan permitir.
Echan de menos opciones como las de poder saltarse diálogos o escenas puesto que faltan algunas opciones deseables en los menús. En cuanto a suavidad o compilación de shaders vamos bien puesto que apenas hay una compilación de 10 segundos al cargar un mapa que nos ahorrará tiempo en las siguientes cargas, luego no sufriremos microparones.
Las pruebas de rendimiento se han hecho en zonas abiertas y con vegetación y agua que ellos mismos han elegido, por lo que en interiores y otro tipo de escenas conseguiremos tasas de fotogramas superiores.
El juego rinde especialmente bien con las gráficas de AMD y en concreto con las Radeon RX 6000 pero también las de Intel dan la talla en este caso y, por ejemplo, vemos que la ARC A770 puede competir con la RX 7600 XT cuando lo más habitual es que se las vea con la RX 7600. Las gráficas de NVIDIA no brillan con este título pero siguen consiguiendo un rendimiento lógico y la corona la mantiene su RTX 4090.
Concluyen que entre las distintas técnicas de reescalado, la posibilidad de la generación de fotogramas para todo el mundo y la ganancia que se consigue con relajar los ajustes visuales el juego será accesible para una gran cantidad de gamers. Reafirman que con 8 GB de VRAM tenemos suficiente aunque dejan con la duda de qué ocurrirá con los usuarios de gráficas más básicas con 4 ó 6 GB de memoria, quizá otro medio nos saque de dudas.
A pesar de las quejas sobre requerir cuenta Sony PlayStation Network comentan que el juego es DRM-Free y que podremos disfrutar del mismo en modo offline, lo que ya es mucho. De momento en Steam con alrededor de 4.500 valoraciones el título tiene un 85% de reseñas positivas así que parece que está teniendo una buena recepción y el juego ha llegado al mercado con una madurez superior a los desastres de ports que vimos durante el año pasado, esperemos que esta tónica dure en siguientes lanzamientos.
Como siempre toca recomendar el artículo original de TechPowerUp donde se podrá consultar los resultados en las tres resoluciones habituales, ver los FPS mínimos, las capturas de los menús, la extensa galería de imágenes y probar las imágenes interactivas con los distintos niveles de calidad visual.