1 : axel1978  (417 comentarios)
25/07/2014 19:17:07
Una de las pocas carencias que siempre le he visto a Linux es la falta de juegos comerciales,por eso veo con agrado iniciativas como las de GOG.com o Steam.
2 : newindika  (67 comentarios)
25/07/2014 21:46:24
La principal plataforma de juegos que ha hecho un intento serio de portar juegos a Linux ha sido Steam y esto ha sido por una razon: evitar la dependencia de Microsoft.
Es sabido que M$ tiene previsto hacer de Windows una plataforma como Steam, donde ellos vendan sus propios juegos.
Y esto traería muchas ventajas como:
- Librerias gráficas de codigo abierto (esperemos que asi sea por el bien de todos) como lo fue OpenGL.
- Despegue de Linux como SO gracias al gaming.
- Distribuciones especializadas para jugar.
No todo va a resultar tan bonito cuando se llegue a la practica. Habra que ver que ocurre con ATI/nVidia y los drivers propietarios. Al igual que con las distribuciones y el sistema de paquetes. Porque o se unifican un dia, o sera la distribución mas popular la que engulla a las demas en este ambito.
3 : Gman  (2733 comentarios)
26/07/2014 13:33:06
El FlatOut es un juego de coches muy divertido, con una física y destrucción de coches muy bien hecha para su época.
Linux va pasito a pasito ganando jugadores y en buena parte Microsoft se está encargando de que así sea, por utilizar políticas agresivas con el DirectX que muchos no estamos dispuestos a seguir aguantando.
El DirectX no solo monopoliza los juegos de PC a Windows, es que DX12 no estará ni en Win7, y esto ya ha sido confirmado. Un SO tan moderno como Win7 enterrado en cuestiones gráficas, con cuota de uso superior al 55%, es una barbaridad.
¿ Otra vez a cambiar de SO y pagar una licencia para tener un juego a la última en gráficos DirectX ? se acabó !
Yo solo compraré juegos hechos en OpenGL que son multiplataforma y funcionan en Windows, Linux y MAC. Y que cada jugador pueda elegir el sistema operativo que más le guste, no el que nos imponga Microsoft :(
Además en OpenGL no se capan los avances gráficos según la versión del SO ya que son los drivers OpenGL de cada fabricante de GPU (o drivers open source) los que dicen hasta donde se llega.
Por eso en Win7 no habrá efectos DX12 pero sí juegos OpenGL usando los mismos efectos gráficos que DX12. Espero que esto haga reflexionar a los que apoyan DX.
UnrealEngine 4, CryEngine, UnityEngine, Source, todos los motores gráficos más importantes soportan la última versión de OpenGL. Van a salir juegos AAA multiplataforma.
La mágia de los gráficos está en la GPU, no en el DirectX. El mismo efecto puede ser llamado por la API DX o por OpenGL.
Si instalas una versión de soporte extendido LTS de Linux, con 10 años de soporte, mientras los drivers de la GPU sigan actualizandose, y tengas una GPU actualizada, podrás jugar a todos los juegos OpenGL sin ninguna restricción.
Con Windows+DX tienes que cambiar 4 veces de SO en 10 años.
Esto no gusta a Microsoft, y por eso especula con el DirectX según sus intereses económicos. Por eso es tan importante comprar solo juegos OpenGL.
4 : nem  (1279 comentarios)
26/07/2014 18:12:06
cada vez me esta convenciendo mas Linuz ya solo que lleguen algunos pesos pesados y mandare al dem**** a winbugs ^^
5 : [_Diablo_]  (1036 comentarios)
27/07/2014 17:51:11
#3 Un apunte
En Opengl también está monopolizado por el fabricante .
Primera generación de Intel HD graphics solo soporto Opengl 2.1 cuando técnicamente puede soportar Opengl 3.x pero Intel decidió no implementarlo en los drivers al no soportar una extensión por hardware por lo tanto se vio limitado con Opengl 2.1 a pesar de que por hardware podía ejecutar casi todas las extensiones de opengl 3.x .
Luego está las extensiones que el mismo fabricante no quiere soportar con lo que provoca fragmentación por un tubo o que están soportadas según el sistema operativo en la versión de los drivers de Windows y Mac lo soportan pero en las versiones de Linux no o viceversa que una extensión es soportada en Linux pero no en Windows o mac.
Ejemplo Intel en Linux Opengl 3.3 y en Windows Opengl 4.2 parcialmente y en Mac opengl 4.1 de manera parcial.
NVIDIA actualmente es la única que soporta decentemente Opengl 4.4 , seguida de AMD con errores por corregir , Intel mejor ni hablemos su soporte es nulo o escaso según el sistema operativo.
Ni Directx ni Opengl son tan bueno como los pintan necesitamos una API 100% libre compatible con Intel/AMD/NVIDIA sin depender del fabricante o sistema operativo y eso a día de hoy no existe por desgracía...
6 : Gman  (2733 comentarios)
28/07/2014 1:40:29
#5 OGL no está monopolizado por ningún fabricante.
Es API libre, código abierto, diseñada por las propias empresas del sector (Chronos Group) y compatible para todos los fabricantes y todos los SO.
Es el fabricante de la GPU con su nivel de soporte el que pone el límite, y es cierto que Intel tiene que ponerse las pilas.
Pero en realidad es problema de Intel no de la API, si no soporta OpenGL en condiciones, la gente no comprará CPU's Intel con IGP para jugar en OGL.
Las funciones estandar las soportan todos los fabricantes a misma ver. de OGL, al igual que las ARB_ que normalmente acaban siendo estándar en la siguiente ver.
La fragmentación viene por las extensiones propias, NV_ ATI_ etc... pero es normal, siempre a sido así, y poco a poco se van poniendo de acuerdo y algunos efectos que antes necesitaban una función para NV_ y otra para ATI_ para acabar llamando a la GPU a hacer lo mismo, finalmente deciden consolidarlas y se fusionan en una nueva ARB_ multifabricante que sustituye las de antes, facilitando las cosas a los programadores en el futuro.
Un juego OGL en condiciones tiene que tener los 2 modos de funcionamiento. Compatibilidad (funciones estándar y ARB_) y el Normal/Optimización máxima (con todas las extensiones propias de cada marca y exprimir al máximo la GPU último modelo de cualquier fabricante).
Nvidia aconseja hacerlo, precisamente para evitar que si por ejemplo un juego se basa unicamente en OGL 4.4 + extensiones NV y el jugador tiene AMD OGL 4.4 pueda igualmente ejecutarlo en compatibility mode 4.4. Si no se implementa el compatibility, el desastre está asegurado.
Cuando pasan muchos años desde la salida de una GPU, el fabricante suele abrir esa especificación hardware a la comunidad open source, y entonces aparecen drivers open source para ese hardware antiguo.
Por eso OGL es considerada API 100% libre a largo plazo. Si creas una nueva API, igualmente los drivers del fabricante a esa API pondrían el límite.