Crimson Desert ya lleva algunos días con nosotros y parece que está arrasando en Metacritic con una nota media por parte de los usuarios de 8,8 así que, aunque tarde, el análisis de rendimiento habitual de TechPowerUp sigue siendo suficientemente interesante para aquellos que aún no lo tengan y estén dudando con su compra, de hecho parece que la web priorizó los análisis de rendimiento de este juego y de Death Stranding 2 para consolas portátiles y dejó la gran comparativa de tarjetas para más adelanta, quizás por falta de tiempo.
Crimson Desert es un RPG de acción en modo de mundo abierto creado por Pearl Abyss (Creadores de Black Desert), el juego usa un motor propio llamado BlackSpace que tocará ver si el hecho de no recurrir a un motor como Unreal Engine sirve para seguir ofreciendo títulos de calidad optimizados y adaptados a las necesidades de los videojuegos y es que durante los últimos meses hemos visto la llegada de nuevas entregas de las sagas Resident Evil o Death Stranding con excelentes resultados visuales y buena optimización.
Crimson Desert usa exclusivamente la API DirectX 12 y si bien de inicio no funcionaba con hardware de Intel tras las quejas de los usuarios y las declaraciones de Intel de que habían ofrecido su ayuda para tener soporte durante años Pearl Abyss terminó cediendo a que el juego se pueda ejecutar con las gráficas Arc, sin embargo parece que la experiencia dista de ser, por lo menos de momento, satisfactoria por problemas de artefactos y pantallazos en negro. Nos comentan que el juego tiene soporte para trazado de rayos, HDR y pantallas ultrapanorámicas 21:9. En cuanto a los reescalados hay soporte para NVIDIA DLSS y AMD FSR 4, así como la generación de fotogramas de ambas compañías junto a otras técnicas como el DLSS Ray Reconstruction o AMD Ray Regeneration.
Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de ambientaciones intentando evitar mostrar algún spoiler de relevancia.

En el apartado de menús gráficos comentan que el juego se puede jugar en modo ventana, ventana sin bordes y pantalla completa. Podemos desactivar el V-Sync y las técnicas de generación de fotogramas se pueden activar o desactivar por separado, lo que no deja es activar DLSS para el reescalado y FSR para la generación de fotogramas, algo que los usuarios de RTX 30 o inferiores pueden echar de menos. El juego no permite ajustar opciones como el sharpening o el FOV.
Dedican una página a tres imágenes interactivas en las que podemos ver qué tal luce el juego con los seis preajustes disponibles a los que debemos sumar si activamos el trazado de rayos. Con esas imágenes nos podremos hacer una idea de lo que vamos a perder gráficamente o lo que vamos a ganar en rendimiento al reducir la calidad visual. En este caso el cambio de los ajustes es sensible en cuanto al rendimiento, TPU coge como base el nivel de calidad más alto pero sin activar la opción de "Max Lighting" y a partir de ahí si bajamos la calidad visual podemos conseguir una mejora de rendimiento de hasta un 40%, en cambio si queremos activar el "Max Lighting" en base al preajuste de calidad máxima tenemos una penalización del 40%. A calidad mínima el juego se ve borroso por lo que lo recomendable es no bajar del preajuste bajo y si podemos subir a medio mejor que mejor. Las diferencias entre nivel alto y los preajustes superiores ya son bastante pequeñas y extrañamente no parece haber impacto sobre el rendimiento al activar el trazado de rayos aunque tampoco vemos imágenes comparativas con RT On/Off.

El artículo se ha basado en una versión pública del juego para Steam del juego junto al parche 1.01.02, que es el último que había disponible el pasado lunes (han salido un par de hotfix desde ayer). Se han usado los últimos controladores gráficos de las tres compañías. Las pruebas de rendimiento se han hecho "in-game" en un escenario abierto. Mencionan que el juego no tiene herramienta de testeo de rendimiento.
El consumo de memoria VRAM con los detalles al mínimo rondamos entre los 3,8 y 4,4 GB según resolución, en cambio a calidad máxima las cifras rondan entre los 5,4 y 8 GB. Activar el trazado de rayos el consumo aumenta a cifras de entre los 6,5 y 9,5 GB. A 4K si sumamos la generación de fotogramas y el Ray Reconstruction vemos que el juego se reserva unos 12 GB de memoria. En todos los casos parece que estamos ante otro título que no será un problema en cuanto a VRAM. El rendimiento de una RTX 5060 Ti de 8 y 16 GB es prácticamente idéntico.
Para disfrutar de los preciados 60 FPS con calidad máxima a 1080p vamos a requerir de una RTX 4060 o una RX 9060 XT aunque la primera se queda cerca con 58,3 así que la RTX 3060 Ti con 65,8 FPS sería lo mínimo recomendable, eso sin cambiar ajustes ni reescalados, claro está.
Al subir la resolución a 1440p tal y como se puede ver en la imagen que viene a continuación la exigencia sube hasta una RX 7800 XT o una RTX 3080. Finalmente a 4K a partir de una RX 7900 XTX o RTX 4080 rondamos los 60 FPS, así que no es necesaria una tarjeta de última generación para disfrutar de este título con todo al máximo.

Con trazado de rayos el rendimiento es prácticamente el mismo o en algunas situaciones incluso mayor que con el juego sin trazado de rayos, tampoco es que estén claras en este artículo las diferencias visuales entre activarlo o no.
En las conclusiones comentan que en general el juego es visualmente impresionante, sobre todo en la ambientación y la iluminación. Es la primera vez que han realizado un análisis de un juego con el motor BlackSpace pero la sensación es de que va como un guante para las necesidades de este tipo de juegos de mundo abierto, los bosques, montañas, desiertos y poblaciones están muy detalladas y con una distancia de dibujado impresionante. No todo es de color de rosa y creen que el LOD es bastante agresivo realizando saltos bastante visibles lo que causa cierta sensación de aparición espontánea de objetos y sombras (pop-in).
Los efectos del viento y la física ambiental son características a destacar, haciendo que el follaje y el mundo se sientan dinámicos y vivos pero a ellos les da la sensación de que las animaciones de los árboles en movimiento son demasiado rápidas. La física de destrucción añade otra extra de inmersión además de puzles basados en efectos basados físicas. Cierto es que los modelos y animaciones de los personajes no pueden igualar lo que se ha visto en los juegos modernos basados en Unreal Engine 5, sobre todo en animaciones faciales que es donde más flojea el título.
A nivel de compilación de shaders al iniciar el juego por primera vez tenemos dos minutos de espera, luego las siguientes veces apenas deberemos esperar unos segundos a no ser que cambiemos el hardware, los drivers o haya una actualización del juego. Los tiempos de carga son bastante elevados aún con una unidad SSD NVMe rápida. Una vez estamos dentro del juego no es habitual sufrir microparones algo que se agradece en un juego nuevo con pocos parches a las espaldas. Sí hay cosas a mejorar como el control del ratón, desde TPU recomiendan poner la opción de "Camera Acceleration" a 1.0 para mejorar este aspecto.
Hay quejas en cuanto a las pocas opciones para ajustar la dificultad del juego algo que resulta habitual en juegos creados por estudios asiáticos. Parece que tampoco hay muchas opciones de accesibilidad para usuarios con problemas en la vista.
Parece un juego bastante optimizado que si bien tiene varios aspectos a pulir y debe solventar los graves problemas con tarjetas gráficas de Intel, de momento se ejecuta pero se ve horrible, no hay grandes quejas en el resto de aspectos y es que ni requiere de una tarjeta gráfica muy potente, en el artículo no lo comentan pero parece que tampoco de procesador y no tendremos problemas por falta de memoria gráfica, tampoco vamos a sufrir molestos microparones por lo que lo único que nos debe retener a jugar es el posible pulido de otros aspectos como posibles misiones imposibles de completar u otros típicos problemas de este tipo de juegos tan grandes.