Microsoft ha presentado la segunda especificación funcional de DirectX Ray Tracing, donde ha mostrado cuáles van a las tecnologías detrás del trazado de rayos de nueva generación, y ha revelado cuáles serán sus objetivos.
En el archivo original que publicó Microsoft, la compañía describía el pipeline del proceso de trazado de rayos al completo, cubriendo desde la generación del sombreador, la programación y la estructura de aceleración, hasta el sombreado del juego en sí.
En esta ocasión, la compañía compartió información sobre áreas importantes, como la geometría agrupada en bloques, las estructuras de aceleración de nivel superior particionadas (TLAS) y las operaciones de la estructura de aceleración indirecta.
La geometría agrupada no es un concepto nuevo. Los shaders mallados y la mega geometría de NVIDIA parten de ese mismo concepto. Microsoft explica que en la geometría la base son los triángulos, estos son los que permiten construir mundos complejos en 3D.

Con la geometría agrupada de DirectXR, se tratan los grupos de triángulos cercanos como bloques de construcción comunes, lo que facilita que la GPU pueda construir, mover e instanciar geometría en bloques, y no en triángulos.
De esa forma se evita tener que generar muchas llamadas para una gran cantidad de triángulos, lo que mejora mucho el rendimiento en juegos con mucha geometría.
Esta tecnología también define codificaciones de vértices compactas y formatos de plantilla predefinidos, y hace que se puedan construir y mover esos bloques de geometría teniendo siempre disponibles los recursos necesarios, y evitando que la GPU tenga que actualizar o duplicar la geometría existente, reduciendo el consumo de recursos y mejorando el rendimiento.
TLAS particionada sigue el mismo enfoque de modularidad y escalabilidad de la anterior, pero lo aplica al escenario del juego. Divide los gráficos de la escena de nivel superior en particiones más pequeñas que la GPU puede traducir, redimensionar o actualizar de forma independiente con nuevos elementos de trazado de rayos.
También ha presentado una nueva función denominada operaciones de estructura de aceleración indirecta. Esta función omite algunas funcionalidades de la CPU, permitiendo que las operaciones se ejecuten directamente en la GPU. Esto incluye las llamadas a la API para crear, compactar, mover e instanciar plantillas, que ahora pueden ser gestionadas por el comando central de la GPU, en lugar de la CPU.