Resident Evil Requiem se estrena mañana pero los medios ya han tenido acceso al juego para poder aportar su granito de arena ya sea sobre su jugabilidad como su apartado técnico, en esta misma web ya hemos visto algunas de las bondades del juego movido por una GeForce RTX 5090 de NVIDIA y su generación múltiple de fotogramas así como algunas de las diferencias entre normal, con trazado de rayos y con trazado de trayectorias.
Pero dicha información nos queda muy bien complementada con análisis de rendimiento de distintas gráficas como es el caso del artículo de TechPowerUp y que vamos a resumir, ya sólo faltaría uno de escalado de rendimiento según nuestro procesador.
Resident Evil Requiem está desarrollado y distribuido por Capcom, utiliza un motor gráfico propio conocido como RE Engine usado desde RE 7 pero con ciertas mejoras tecnológicas puesto que por ejemplo respecto a Residen Evil Village se ha introducido el soporte para trazado de trayectorias o Path Tracing. Así pues el juego hace uso de técnicas de trazado de rayos y de trazado de trayectorias así como reconstrucción de rayos además de algunas tecnologías sin nombre específico para mejorar el renderizado del cabello de los protagonistas, todo ello acompañado de soporte para los reescalados y generadores de fotogramas NVIDIA DLSS y AMD FSR, pero no de Intel XeSS.
Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de ambientaciones intentando evitar mostrar algún spoiler de relevancia.

En el apartado de menús gráficos comentan que el juego se puede jugar en modo ventana y en modo ventana sin bordes, no existe un modo específico de pantalla completa, podemos desactivar el V-Sync y el Motion blur. No hay un capado artificial de FPS pero se han encontrado un supuesto bug que provoca que al activar DLSS en modo DLAA el juego se quede limitado a 60 FPS. Destacan negativamente que el juego sólo soporte resoluciones 16:9 y por lo tanto con un monitor 16:10 veremos las típicas bandas negras arriba y abajo. Otro detalle que no gusta es que el ajuste de "Chromatic Aberration" está unido al de "Lens Distortion" por lo que debemos desactivar o mantener activados los dos.
Como es habitual dedican una página a tres imágenes interactivas en las que podemos ver qué tal luce el juego con los cinco preajustes disponibles a los que debemos sumar por lo menos tres más según si usamos trazado de rayos en bajo o alto o si hacemos el salto a trazado de trayectorias. Con esas imágenes nos podremos hacer una idea de lo que vamos a perder gráficamente o lo que vamos a ganar en rendimiento al reducir la calidad visual. En este caso el cambio de los ajustes es muy notable en cuanto al rendimiento, TPU coge como base el uso de trazado de rayos y a partir de ahí si bajamos la calidad visual podemos conseguir una mejora de rendimiento de hasta un 145%, en cambio si queremos activar el trazado de trayectorias tenemos una penalización del 64% respecto a trazado de rayos, por eso en las imágenes podemos ver que un extremo apenas consigue 32 FPS y el otro 230 y las diferencias visuales existen pero no como para justificar un salto tan grande.

El artículo se ha basada en una versión de prensa para Steam del juego así que pueden existir diferencias a partir del viernes con un parche día 0, se han usado los últimos controladores gráficos conocidos que incluyen los drivers de Intel específicos para este juego, NVIDIA y AMD aún no han movido ficha públicamente. Las pruebas de rendimiento se han hecho "in-game" aunque no indican si es un escenario abierto o cerrado.
El consumo de VRAM cambia mucho según los ajustes, con los detalles al mínimo rondamos entre los 5 y 7 GB según resolución, en cambio a calidad máxima las cifras rondan entre los 9 y 12 GB. Finalmente si usamos trazado de rayos, trazado de trayectorias y generación de fotogramas a 4K nos vamos a cifras de entre 15 y 17 GB así que según el ajuste que usemos podemos ver como el juego se reserva más memoria gráfica, veremos si realmente esto tiene un impacto en el rendimiento. Sin activar el trazado de rayos las RTX 5060 Ti o RX 9060 XT de 8 y 16 GB están a la par pero al activar el trazado de rayos hay una ligera ventaja por parte de las versiones de 16 GB que se incrementa a medida que subimos la resolución.
Sin trazado de rayos el juego es poco exigente puesto se mueve fluido con la mayoría de tarjetas gráficas de la comparativa, por ejemplo a 1080p con una RTX 3060, una Arc B580 o una RX 7600 ya tenemos suficiente para superar fácilmente los 60 FPS, la única gráfica que se queda descolgada es la Arc A770 con 49 FPS.
Al subir la resolución a 1440p tal y como se puede ver en la imagen que viene a continuación la exigencia sube hasta una RTX 3060 Ti o una RX 9060 XT de largo, se quedan con algo más de 50 FPS las RX 7600 XT, Arc B580 y RTX 4060... Finalmente a 4K a partir de una RTX 5070 o una RX 7900 XT superamos los 60 FPS por lo que ciertamente al subir a 4K el juego exige mucho más que a las otras resoluciones pero no es prohibitivo.

Con trazado de rayos la exigencia no sube en exceso y a 1080p con una RX 9060 XT tendremos suficiente, igual que con una RTX 5060 aunque sea con 58 FPS de media, a 1440p se requiere de una RX 7900 XT o una RTX 5070 y a 4K es cuando las cosas se ponen feas excepto con la RTX 5090 al ser la única que supera la barrera de los 60 FPS, en este caso consigue 78,5 FPS.
Hay un par de páginas más con pruebas con trazado de trayectorías y reescalados pero las cifras son muy difíciles de comparar con el resto porque mezclan otros parámetros como la generación de fotogramas y el DLSS, de hecho tampoco es culpa de TPU puesto que dicen que al activar el Path Tracing el juego obliga a hacer lo mismo con DLSS.
En las conclusiones comentan que es el juego con el motor RE Engine más impresionante hasta la fecha: la iluminación, las animaciones faciales y el detalle ambiental representan un salto significativo respecto a RE Village. El sistema de representación del cabello o mechones del pelo también merece sus elogios y precisamente en el personaje Grace se ven de maravilla. Las primeras escenas del juego lucen de forma impresionante pero luego en interiores hay cierta disparidad: desde escenarios que parecen sacados de anteriores entregas hasta otros mucho más trabajados. Concluyen que gráficamente el juego no puede batirse en duelo con los que usan Unreal Engine 5 y lo aprovechan bien pero no se queda muy lejos.
Sobre la compilación de shades y los microparones también hay buenas noticias y es que apenas tenemos medio minuto de compilación al arrancar pero luego disfrutaremos de sesiones largas sin parones ni compilaciones, el hecho de no ser un juego frenético también colabora en este aspecto.
A los redactores de TechPowerUp no les convence la implementación del trazado de rayos y aún menos la de Path Tracing creando escenas muy dispares que les da la sensación de que Capcom se ha centrado sólo en algunas de ellas, además activar Path Tracing obliga a hacer lo mismo tanto con DLSS como con Ray Reconstruction, además esta última tecnología no se puede activar en otras situaciones. También hay algunos bugs como el capado con DLAA o el hecho de que si activamos Patch Tracing cada vez que arrancamos el juego el DLSS se pone en modo rendimiento sin hacer caso a los ajustes personalizados.
No resulta un juego demasiado exigente para nuestra gráfica si nos olvidamos del trazado de rayos e incluso si lo activamos tampoco pide una tarjeta gráfica excesivamente potente, a 4K las exigencias suben algo más pero tampoco como en otros juegos. El único problema de rendimiento aparece cuando activamos el trazado de trayectorias. El consumo de VRAM es muy dispar pero en la mayoría de situaciones y resoluciones con 8 GB de VRAM tenemos suficiente y con mejoras de apenas el 10% en el caso de tarjetas gemelas pero con más VRAM y todo ellos sólo si usamos trazado de rayos o nos vamos a resoluciones muy altas que tampoco corresponden a tarjetas gráficas de 8 GB.