Tras el parón de Navidad tanto en actividad de varias páginas web como de lanzamientos de cierta importancia TechPowerUp vuelve a la carga con un análisis de rendimiento de un videojuego recién estrenado, algo que no hacían desde finales de octubre con The Outer Worlds 2 así que nos hemos perdido detalles de la optimización de algunos títulos durante estos prácticamente 4 meses que han pasado.
Pero vayamos al presente, ahora es el turno de Styx: Blades of Greed un videojuego que se estrenó el pasado jueves y que está teniendo una recepción bastante fría por parte de los usuarios y algo mejor pero no en exceso por la crítica. Styx: Blades of Greed es la tercera entrega de la saga Styx y de hecho los dos primeros los regalaron hace un mes en la Epic Games Store para hacer algo de ruido sobre este nuevo lanzamiento, también desde enero que tenemos una demo y los requisitos para este juego así que los fans de la saga pueden haber visto mucho más que el análisis que hoy os vamos a resumir.
Styx: Blades of Greed está desarrollado por Cyanide Studio y distribuido por Nacon y tras nueve años desde la anterior entrega tocaba alguna que otra elección técnica que los ha llevado a poner al día y si bien la primera entrega usaba Unreal Engine 3, la segunda se estrenó con UE4 y ahora como era de suponer el juego se sustenta con UE5.
Esta entrega no hace uso de trazado de rayos vía hardware puesto que recurre a Lumen vía software para la iluminación global, Nanite también está presente para la geometría y no se detallan otras bondades técnicas a nivel gráfico. Para mejorar el rendimiento se recurre a DLSS 4 y su Multi Frame Generation y a FSR con Frame Generation, de momento no hay presencia de Intel XeSS.
Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de ambientaciones intentando evitar mostrar algún spoiler.

En el menú de opciones destacan que se puede desactivar V-Sync y que el juego puede usar la tecnología NVIDIA Reflex para reducir la latencia pero nos dejan elegir, si tenemos una GeForce, claro. También podemos activar un capado de FPS a cifras de 30, 60, 90 ó 120 FPS sin poder elegir otros valores intermedios o superiores. Se puede activar el HDR junto a un deslizador para afinarlo a nuestro gusto. El FOV también se puede ajustar a nuestro gusto. Los detalles acerca de la generación de fotogramas se pueden ajustar aunque el menú no indica de forma muy clara qué modo estamos seleccionando.
Como es relativamente habitual dedican una página a tres imágenes interactivas en las que podemos ver qué tal luce el juego con los cuatro preajustes disponibles y hacernos una idea de lo que vamos a perder gráficamente o lo que vamos a ganar en rendimiento al reducir la calidad visual. Pasar del ajuste más exigente al mínimo en calidad visual conseguimos gran cambio puesto que doblamos el rendimiento y esto se agradece mucho, además según TechPowerUp las diferencias entre la calidad visual máxima y alta es difícil de apreciar y con sólo bajar esto ganamos un 30% de rendimiento que muchos usuarios agradecerán.

Para este artículo han probado la versión comercial del juego en Steam con los últimos controladores gráficos de AMD, NVIDIA e Intel aunque ninguna de las tres ha publicado controladores que mencionen específicamente a este juego si bien hace un mes que la demo es pública y posiblemente hayan podido realizar los ajustes necesarios sin comentarlo. El test de rendimiento se ha hecho en una zona de mapeado abierto que sea representativa del juego.
Cuando se ponen a probar con números las cosas ven que el uso de VRAM es sorprendentemente bajo: con los preajustes de calidad visual al mínimo el consumo apenas ronda cifras entre 4 y 5 GB según la resolución elegida y si subimos a la máxima calidad la subida no es exagerada puesto que oscila entre 5,5 GB y 6,5 GB con la excepción de la resolución de 4K que la cifra asciende a los 9 GB pero está claro que quien quiera jugarlo a 4K tendrá esa cantidad de VRAM en su tarjeta gráfica y podemos concluir que con la crisis de la memoria que estamos viviendo este juego no va a meter el dedo en la llaga, así pues tiene una muy buena gestión de la memoria gráfica.
En cambio las cifras sobre el rendimiento del juego sin reescalados y con los ajustes al máximo sí son una decepción y es que a 1080p se requiere de una GeForce RTX 3090 Ti o una Radeon RX 7800 XT, la RTX 4070 se queda cerca con 55 FPS y otras Radeons como la RX 9060 XT de 16 GB consigue superar los 50 FPS. La Intel Arc B580 apenas consigue rondar los 30 FPS.
Al subir la resolución a 1440p tal y como se puede ver en la imagen que viene a continuación la exigencia sube hasta una RTX 5070 Ti o una RX 9070... Finalmente a 4K sólo la RTX 5090 puede superar los preciados 60 FPS con apenas 66,8 FPS.

En las conclusiones comentan que el juego está plagado de bugs aunque ninguno resulte suficientemente grave como para estropearlo pero ya son muchos más bugs de los que acostumbran a ver en los videojuegos que analizan y recomiendan guardar a menudo para evitar problemas con el juego así que debemos interpretarlo como que esperemos a primavera para ver si tras el paso de los días, semanas o meses el juego queda algo más pulido. Es cierto que para 2026 no es un juego caro puesto que piden 40€ pero también matizan que el salto visual respecto a la anterior entrega de 2017 no es muy exagerado y que si no nos dicen que esto está basado en Unreal Engine 5 no lo habríamos adivinado.
Cierto que todo ello tiene aspectos positivos como la ausencia de microparones durante el juego, cosa que sorprende por el motor usado, la aparente poca optimización que vemos en las tablas y la presencia de varios bugs, pero no deja de ser una alegría. Ahí matizan que es un juego de sigilo y por lo tanto de ritmo pausado que posiblemente ayude a no detectar esos parones que sí se sufren en juegos más frenéticos, pero aún así esto es positivo. La compilación de shaders es razonable con 30 segundos al arrancar el juego y otra pequeña parada mientras terminamos de cargar el mapa, nada que resulte molesto.
Si bien la iluminación está bien trabajada y las sombras reaccionan perfectamente con cualquier fuente de luz que haya en la escena el resto de aspectos visuales no resultan nada del otro mundo y por lo tanto no se termina de entender la alta exigencia con nuestra tarjeta gráfica aunque es cierto que si el juego lo hubiesen publicado sin el ajuste máximo de detalle quizás no estaríamos mencionando una optimización tan pobre. Lo que si dejan claro es que sombras aparte el juego visualmente no es nada del otro mundo y que le faltan algunas opciones para ajustar mejor la dificultad puesto que sólo tiene 3 niveles para elegir. Las opciones de accesibilidad son mínimas: hay tres filtros de daltonismo, los subtítulos están activados por defecto y puedes desactivar la vibración del mando y prácticamente nada más. Algunas opciones visuales no se pueden desactivar en los menús del juego y toca trastear con el fichero Engine.ini.
Según vemos en las tablas de rendimiento el juego parece aprovechar mejor el hardware de AMD con algunas Radeon dando guerra a varias GeForce que deberían rendir algo más y eso es algo que sorprende al ver que se ha cuidado algo más el uso de DLSS y todas las tecnologías asociadas de NVIDIA. Finalmente debemos volver a recalcar que es un juego que pide poca VRAM.
Viendo la recepción de los usuarios, con apenas un 5,1 en Metacritic, tocará ver si con esta base consiguen mejorar el rendimiento a la vez que corrigen la multitud de bugs que tiene junto a añadir algunas opciones más en los menús a la vez que proporcionan más información sobre algunos ajustes. Parece que a pesar de los años de espera un par de meses más no le habrían ido nada mal.