Jugar en PC no siempre ofrece una buena experiencia. Los juegos se desarrollan con kits especializados en las consolas de cada generación, o de las generaciones vigentes. Estas tienen un hardware fijo e inmutable, y un ecosistema de software cerrado y controlado, lo que simplifica los desarrollos y los facilita.
También hace que sea más fácil optimizar, y permite adoptar técnicas determinadas que en PC llegan tiempo después, y que cuando lo hacen no siempre se implementan de la forma correcta para conseguir el mejor rendimiento y la mejor experiencia.
En una entrevista con Digital Foundry Tom Petersen, de Intel, ha confirmado que el stuttering es el mayor problema del gaming en PC a día de hoy, por encima de otros problemas que también son importantes, como la falta de optimización general en juegos, lo que ha hecho que el reescalado y la generación de fotogramas sean casi obligatorios en muchos juegos.
Durante la entrevista, Petersen hace una explicación de lo que conocemos como stuttering y da algunos detalles de la monitorización con PresentMon. También ha confirmado que están trabajando en su propia solución, y que irá más allá del envío de shaders que ha empezado a utilizar Microsoft en Windows 11.
Según Petersen, para luchar contra el stuttering llevan a cabo precompilación de shaders en la nube, y una vez precompilados estos se descargan a nuestro PC. De esta manera cuando ejecutamos un juego ya tenemos los juegos con los shaders precompilados, aunque de momento esta función se limita a juegos bajo DirectX 12, y a una lista concreta de títulos compatibles.
Esos shaders precompilados se distribuyen, según Intel, de manera asíncrona, así que hay un servicio que funciona en nuestro PC para poder realizar la descarga de esos shaders precompilados. Es una tarea pesada, porque cuando un juego se actualiza, o cuando actualizamos los drivers, es necesario volver a compilarlos.