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AMD FSR Redstone y las primeras impresiones: planta cara a DLSS 4 excepto en MFG y disponibilidad

11 de diciembre, 2025 |
Emili Miró |
Comentarios: 0 |
TechPowerUp

AMD ha presentado lo que podríamos decir pack o conjunto de tecnologías que contribuyen en la mejora del rendimiento en los videojuegos actuales con FSR Redstone y que básicamente es terminar el trabajo que empezó con FSR 4 complementándolo con otras tres tecnologías que ya tenía su rival NVIDIA.

Con FSR Redstone AMD finalmente se sube al carro del Machine Learning por lo que jugará con las mismas tecnologías que NVIDIA y su DLSS que ya lleva generaciones usando la IA para sus técnicas, esto tiene el precio de requerir de hardware específico y por lo tanto ser exclusivo de la arquitectura RDNA 4 y por lo tanto de las Radeon RX 9000.

Hicimos una rápida introducción sobre Redstone en esta noticia el miércoles pero ahora que tenemos una extensa lectura en TechPowerUp podemos intentar masticar algo mejor la información y complementarla:

AMD FSR Redstone está compuesto de cuatro elementos, ahora todos usando ML:

  1. FSR Redstone Upscaling (FSR 4 ya existente)
  2. FSR Redstone Frame-Gen
  3. FSR Redstone Ray Regeneration
  4. FSR Redstone Neural Caching

Mejorando dos componentes ya existentes:

La primera técnica ya hemos dicho que es FSR 4 y aparte del nombre no hay más cambios. La segunda es la generación de fotogramas, algo que ya existía con FSR 3 pero que esta vez hace el salto a usar IA/ML y por lo tanto consiguen mejorar su precisión o calidad de imagen. De momento sólo genera un fotograma extra pero los medios creen que es sólo cuestión de tiempo que AMD le añada la generación de múltiples fotogramas.

Las nuevas dos tecnologías incipientes:

El Ray Regeneration es la competencia al Ray Reconstruction de NVIDIA y es un reductor de ruido por IA para trazado de rayos, algo que permite mejorar la calidad de los efectos creados con trazado de rayos. Finalmente Neural Caching intenta reducir la carga de trabajo cuando se usa trazado de rayos reduciendo la cantidad de rebotes que hay que calcular para cada rayo prediciendo cómo se propaga la iluminación en una escena, así pues la iluminación mejora en calidad y eficiencia y lo que llamamos path tracing o iluminación global resulta menos costoso a nivel de hardware. Es la respuesta a NVIDIA Neural Radiance Cache.

Así pues lo que ha hecho AMD es acercarse mucho a NVIDIA con su ecosistema DLSS que ya contaba con todas estas técnicas, y ahora ambas están en igualdad de condiciones puesto que recurren a hardware dedicado basado en ML. Las ventajas que tiene ahora mismo NVIDIA es el tiempo que lleva puliendo las mismas además de la cantidad de desarrolladoras y por lo tanto juegos que integran o integrarán dichas tecnologías. La otra gran diferencia es la mencionada generación múltiple de fotogramas que de momento AMD no ha querido o sabido abordar... o simplemente lo ha dejado para más adelante.

Como es habitual AMD va por detrás y siempre le cuesta que las desarrolladoras usen sus tecnologías aún siendo muchas de código abierto, así que si bien nos han presentado FSR Redstone aún es demasiado pronto para poder evaluar qué impacto tendrá y realizar comparaciones justas con la competencia, sin embargo tenemos unas primeras impresiones y pistas en el artículo de TechPowerUp (como siempre recomendamos su lectura).

FSR Redstone Frame-Gen:

Es la técnica posiblemente más pulida y conocida por el público y las desarrolladoras, aquí se pueden hacer varias comparaciones y la calidad visual es notablemente superior a la generación de fotogramas de FSR 3.1, eso sí con cierta pérdida de rendimiento que ronda el 1,5%.

Respecto a la competencia hay puntos donde FSR supera a DLSS. TPU Compara tres juegos como Cyberpunk 2077 donde conceden un empate, en F1 25 creen que la calidad visual es mejor con FSR y en Hogwarts Legacy también se ve algo mejor con FSR que con DLSS, cierto es que ninguna tecnología está libre de fallos visuales y en algunas situaciones los fallos son muy distintos y por lo tanto la percepción de otro usuario puede ser distinta.

El artículo cuenta con algunas imágenes que destacan los fallos visuales de la generación de fotogramas de FSR 3.1, FSR Redstone y DLSS pero no son del mismo fotograma puesto que se toman en escenas en movimiento y las comparaciones o interpretaciones que podemos hacer son muy subjetivas.

También lo acompañan con gráficas sobre su impacto en el rendimiento y ahí vemos que FSR Redstone FG rinde más que DLSS x2 y lógicamente menos que con DLSS x4, pero al ser tecnologías exclusivas las comparaciones se han hecho con tarjetas gráficas distintas y de cada fabricant.

Sí miramos los ejemplos partimos de rendimientos dispares en modo nativo y depende de cada título por lo que no sabemos la fotografía global. Intentando extrapolar resultados nos lleva a que según el juego las diferencias serán distintas: En F1 25 podemos apreciar que con FSR FG tenemos una ganancia del 90% y con DLSS FG del 75%, en Cyberpunk 2077 muestran una ganancia del 82 vs el 59% y en Hogwarts Legacy hay prácticamente un empate entre AMD y NVIDIA con un 55 vs 57%, ligeramente mejor con NVIDIA.

FSR Redstone Ray Regeneration:

Sólo está presente en Call of Duty Black Ops 7 por lo que no se pueden realizar comparaciones, TPU nos ofrece una página con tres imágenes interactivas para ver su implementación más allá de las diapositivas oficiales de AMD como es la siguiente.

Ray Regeneration, igual que el FG, también tiene un impacto en el rendimiento pero calculan que es de apenas un 2% respecto al reductor de ruido estándar a cambio de ofrecer una mejor calidad visual, por lo que su primera implementación convence.

Otra novedad es que Ray Regeneration es un componente separado del resto de técnicas y por lo tanto ofrece más flexibilidad en su uso ya que la desarrolladora, o incluso el usuario, podría recurrir a dicha técnica sin usar ninguna otra del pack Redstone. Con NVIDIA el Ray Reconstrucción sólo se puede activar junto al reescalado o Super Resolution (DLSS).

FSR Redstone Neural Caching:

Esta tecnología aún es incipiente y si bien se ha dicho que Warhammer 40.000: Darktide será el primer juego en implementarla, la verdad es que aún está en modo de "technical preview" y se espera que las primeras implementaciones lleguen en 2026. Así que ningún medio ha podido ver en acción dicha implementación.

En WCCF Tech dicen que en la presentación de AMD el usuario ha entendido que se estrenará con este juego pero su desarrolladora, Fatshark, mediante nota de prensa tras el anuncio de FSR Redstone ha salido a puntualizar que trabajaron con AMD este verano para ver las posibilidades de esta tecnología en su juego pero que de momento no hay fecha de implementación para la versión comercial de su juego y por lo tanto podría llegar antes en otros títulos, de momento es algo "experimental" que requiere de más desarrollo, optimización y verificación de calidad antes de integrarla en Darktide.

No todo ha sido echar agua al vino y Fatshark ha aprovechado para alagar a AMD en lo que parece una frase algo compensatoria:

Technology is meant to be built and shared together. Working with innovative powerhouses like AMD keeps us sharp, encourages diversification in game technology, and strengthens the entire industry. It’s fun, it’s challenging, and it’s a long-term investment, not just in Fatshark’s future, but in the future of gaming.

¿Cuándo veremos FSR Redstone en accción?

Más allá de la implementación de Ray Regeneration en COD 7, TechPowerUp comenta que por lo menos la generación de fotogramas usando Machine Learning o FSR Redstone Frame-Gen se podrá forzar (override) vía drivers desde el panel de control de las Radeon con los siguientes títulos:

  1. ARC Raiders
  2. Black Myth: Wukong
  3. Call of Duty: Black Ops 7
  4. Cash Cleaner Simulator
  5. Cronos: The New Dawn
  6. Cyberpunk 2077
  7. Deathground
  8. EXFIL
  9. F1 25
  10. Farming Simulator 25
  11. God of War Ragnarok
  12. Grand Theft Auto V Enhanced
  13. Hell is Us
  14. Hogwarts Legacy
  15. INDUSTRIA 2 (demo)
  16. Keeper
  17. Mafia: The Old Country
  18. Marvel Rivals
  19. No More Room in Hell 2
  20. Project Motor Racing
  21. Qanga
  22. Rem Survival
  23. Ships At Sea
  24. Squad
  25. THE FINALS
  26. The Last Caretaker
  27. The Talos Principle: Reawakened
  28. Titan Quest II
  29. Winter Survival
  30. Wreckfest 2
  31. Wuthering Waves

Conclusiones de TechPowerUp:

AMD finalmente a igualado la apuesta de NVIDIA, por lo menos sobre el papel puesto que sólo hay un título con FSR Redstone Ray Regeneration y ninguno con FSR Redstone Neural Caching para probar a día de hoy. Sí hay varios con la nueva versión de la generación de fotogramas ni que sea vía override. FSR Redstone Frame-Gen de momento parece un éxito con una calidad visual igual o en algunos casos superior a la competencia, esa mejora se nota principalmente alrededor de las sombras y de los objetos con movimientos rápidos.

Puntualizan que con la llegada de FSR Redstone AMD no aporta mejoras para los usuarios de tarjetas anteriores a las RX 9000, que Ray Regeneration parece otra tecnología ya madura y potente que promete aunque se ha podido ver poco. En cambio son mucho más cautelosos con el Neural Caching puesto que la información que ofreció AMD antes de su presentación era, como mínimo, incompleta. Ahora con toda la información oficial ya se dibuja un panorama prometedor y consideran que es el camino a seguir y el futuro, pero siguen faltando datos técnicos y no hay ninguna implementación para probar así que no pueden decir ni lo eficiente que es, ni si será una tecnología ampliamente adoptada por las desarrolladoras de videojuegos o en qué tipos de juegos la veremos. También hay que reconocer que la alternativa de NVIDIA, Neural Radiance Cache, ya está presente en algunos títulos pero también aún es algo bastante simbólico...

Otro aspecto que gusta mucho a TPU es que AMD apuesta por simplificar el trabajo a las desarrolladoras y jugadores puesto que sus dos técnicas principales se aplican vía override o forzando a nivel de drivers y gestionado por su Radeon Software, así no hay necesidad de mantener al día los juegos cambiando librerías ni por parte de sus creadores ni de los usuarios, además el overlay indica claramente al usuario y durante el juego qué funciones están activadas.

Las dudas están en el soporte de las tecnologías de AMD, aunque por lo menos todo lo que soporta FSR 3.1 se podrá forzar a FSR Redstone, y a que esperaban que la generación múltiple de fotogramas también llegase el 10 de diciembre, hecho que permite a NVIDIA mantener cierta distancia... y seguro que están preparando alguna que otra mejora para demostrar que llevan años de ventaja a AMD.

Tags: AMD FidelityFX

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