La llegada de la IA generativa a los videojuegos parecía cuestión de tiempo, especialmente en el terreno de los NPCs. A pesar de que muchos juegos de mundo abierto incluyen cientos de misiones secundarias, la mayoría de personajes siguen repitiendo diálogos y patrones de combate predefinidos.
Ubisoft quiere cambiar ese paradigma con Teammates, un proyecto experimental que explora cómo se comporta un juego cuando un modelo de IA controla parte del comportamiento en tiempo real y permite que los jugadores den órdenes con la voz, sin menús radiales ni comandos rígidos.
Un FPS corto basado en IA del equipo que creó la demo Neo NPC
Teammates es un pequeño shooter en primera persona, desarrollado por el mismo equipo responsable de la demo tecnológica Neo NPC mostrada el año pasado.
Por ahora, el experimento no está disponible para descargar ni probar.
En esta demostración, el jugador encarna a un miembro de la resistencia que debe infiltrarse en una base enemiga para encontrar a cinco compañeros desaparecidos y recuperar sus recuerdos. Todo el nivel funciona como un laboratorio controlado: una misión lineal con combates sencillos que permite observar cómo usa la gente los comandos de voz en mitad de la acción, no solo en conversaciones tranquilas.

Jaspar, el asistente de IA integrado en el juego
En el centro del experimento está Jaspar, un asistente de IA integrado tanto en la ficción como en la interfaz del juego.
Los jugadores pueden hablarle de forma natural para pedirle que:
marque enemigos u objetos,
resuma los objetivos de la misión,
explique elementos del lore,
modifique el HUD,
ajuste la configuración visual,
o incluso pause la partida.
Jaspar analiza el estado actual del juego y el contexto de la acción para interpretar las órdenes y traducirlas en acciones concretas, sin necesidad de usar frases rígidas.
La idea recuerda a propuestas como NVIDIA ACE, como en PUBG Ally.
Compañeros de escuadrón que obedecen órdenes naturales
Los dos compañeros controlados por IA pueden cubrirse, concentrar fuego, resolver pequeños rompecabezas y reaccionar a órdenes no guionizadas, como “ocupa la cobertura de la izquierda”, en lugar de depender de comandos predefinidos del menú.
Ubisoft sigue usando árboles de comportamiento clásicos para definir qué pueden hacer exactamente estos NPCs, pero añade una capa de modelo de lenguaje que decide cómo y cuándo ejecutar esas acciones según la situación.
Además, la compañía ha desarrollado una API interna con sistemas de seguridad que filtran:
Todo esto para evitar que la improvisación rompa la coherencia narrativa.

Los guionistas siguen marcando el rumbo
A pesar del uso de IA generativa, los guionistas siguen definiendo:
Así se garantiza que la improvisación permanezca “dentro de personaje” y no se convierta en respuestas aleatorias.
Aun así, todos sabemos cómo funciona el mundo del gaming:
si existe un sistema, los jugadores intentarán romperlo.
Y no hay duda de que algunos dedicarán partidas enteras a probar los límites del comportamiento generado por IA.
Fuente: Ubisoft