Otra semana repleta de estrenos, algo normal durante los meses previos a la campaña Navideña, y en este caso es el turno de The Outer Worlds 2 que ha sido analizado en TechPowerUp y gracias a un pequeño resumen os podremos contar, sobre todo a nivel gráfico, cómo se desenvuelve este juego aunque ya teníamos algunas pistas.
Este juego está desarrollado por Obsidian Entertainment y distribuido por Xbox Game Studios, recurre al conocido motor gráfico Unreal Engine 5 haciendo uso de Lumen, Nanite, Virtual Shadow Maps y más funciones del motor UE5. El juego sí incorpora mejoras visuales con trazado de rayos que luego intentaremos ver qué implica.
En el apartado de los reescalados el juego tiene soporte para NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS. La generación de fotogramas también está presente para NVIDIA e Intel, quedándose fuera la alternativa de AMD por algún motivo desconocido.
Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de ambientaciones intentando evitar mostrar algún spoiler.

Como es relativamente habitual dedican una página a tres imágenes interactivas en las que podemos ver qué tal luce el juego con los cuatro preajustes disponibles y hacernos una idea de lo que vamos a perder gráficamente o lo que vamos a ganar en rendimiento al reducir la calidad visual. Pasar del ajuste más exigente al mínimo en calidad visual conseguimos un más que interesante incremento del 83% de media, cambio mejor que en otros títulos analizados que comparten este motor. Con todo la pérdida de calidad visual está en la iluminación y si dejamos el juego con el preajuste por encima del mínimo visualmente se pierde poco respecto al máximo, así que se puede bajar ajustes visuales ganando rendimiento sin muchos sacrificios más.

Para este artículo han probado la versión comercial del juego con los últimos controladores gráficos de AMD, NVIDIA e Intel aunque en este caso AMD no ha llegado a tiempo para este artículo, el juego se estrena el miércoles y veremos si cumplen puesto que hace semanas que esperamos nuevos controladores WHQL. Las pruebas se han hecho en un escenario abierto y representativo del juego.
El consumo de VRAM con los preajustes al mínimo es bastante contenido puesto que dependiendo de la resolución vemos que el juego se reserva entre 5,5 y 7 GB de memoria, al cambiar los ajustes al máximo rondamos entre 7 y 11 GB, finalmente al activar el trazado de rayos alcanzamos los 11,5 GB. Las comparativas entre gráficas iguales pero con distinta cantidad de VRAM nos concluyen que con 8 GB de VRAM tenemos suficiente en este juego en la mayoría de situaciones, pero a 4K los 8 GB son insuficientes y ahí es donde aparecen grandes diferencias, con todo esas gráficas, como la RTX 4060 Ti, no tienen músculo para dicha resolución y muerden el polvo igualmente.
A nivel de rendimiento puro y sin reescalados según este artículo, y siempre pensando en los 60 FPS, a 1080p se requiere de una GeForce RTX 4070 Ti o una Radeon RX 9070 que aún así se quedan muy ligeramente por debajo de dicha cifra. Por parte de Intel los 28,5 FPS se antojan muy bajos como para poderlos rescatar si no ajustamos de forma agresiva los ajustes y activamos XeSS.
Si para 1080p el panorama era desalentador subir a 1440p, tal y como refleja la imagen que os dejaremos al final de este párrafo, se consolida el desastre y es que solo las RTX 4090 y RTX 5090 son capaces de conseguir más de 60 FPS. A 4K esperábamos un auténtico desastre y al final la RTX 5090 con 48 FPS se podrá salvar de la quema con DLSS, pero está claro que el juego pide demasiados recursos gráficos a cualquier resolución.

Han repetido las pruebas activando el trazado de rayos y si bien la exigencia no sube demasiado más lo que era un desastre ahora incluso aún resulta más exclusivo puesto que a 1080p se requiere de una RTX 5070 Ti o una RX 9070 XT, a 1440p sólo la RTX 5090 aguanta y a 4K dicha tarjeta se queda con algo menos de 45 FPS.
En las conclusiones TechPowerUp comenta que el juego apenas luce algo mejor que su predecesor de hace seis años, eso a pesar de recurrir al potente UE 5. Dice que no estamos ante un apartado visual digno de 2025 y menos pidiendo el hardware que pide. Citan que en muchas áreas se echa de menos el amor que ofrecen diseñadores experimentados y muchas zonas parecen juntadas con prisas y sin mucha atención a los detalles, ni tan siquiera los primeros escenarios del juego que acostumbran a estar algo más cuidados se salvan. En interiores el juego no luce del todo mal y hay algunas localizaciones que están bien hechas, algo es algo. Por la parte aún más negativa comentan que las animaciones faciales son terribles, que los diálogos con los NPCs lucen peor que títulos de hace 10 años y que el conteo de polígonos es el más bajo que han visto nunca en un juego UE5. Las texturas sí consiguen una buena nota aún sin alcanzar lo que vemos en otros títulos actuales.
Otro apartado que no se salva es el de los microparones que si bien no rompen del todo la inmersión o la jugabilidad siempre están ahí presentes. El juego cada vez que arranca debe realizar una compilación de shaders de unos 30 segundos y la primera vez o cada vez que se cambian controladores o hardware tenemos una compilación de 5 minutos que muchas veces se cuelga tanto con gráficas de NVIDIA como de AMD, parece que ahí las gráficas Arc de Intel se salvan de este problema.
Si bien sorprende que este juego que ya cuenta con la herramienta Lumen haya incorporado mejoras gráficas vía trazado de rayos su implementación deja mucho que desear puesto que es activarlo y empezar a notar "ruido" en las texturas, sobre todo cuando las sombras están incidiendo. Dicen que parece que el denoiser esté desactivado, una pieza clave del RT que podemos experimentar en adaptaciones de juegos antiguos como es Quake II RTX. El uso de trazado de rayos mejora los reflejos y las sombras, todo ello con un impacto relativamente pequeño en nuestro hardware gráfico. Sin embargo han detectado que el consumo de procesador aumenta y las situaciones con cuello de botella por esta parte se incrementan de forma muy notable. Parece que de momento no vale la pena activar el trazado de rayos aunque se echa de menos las prometidas capturas con RT activado para verlo en acción.
La habitual guerra entre AMD y NVIDIA queda casi en un segundo plano pero a la que miramos los resultados parece que todo está en su sitio y que todas las tarjetas gráficas y arquitecturas rinden según lo previsto, en algunos casos con la RX 7900 XTX por encima de la RX 9070 XT pero no es la primera vez. Intel sigue sufriendo con UE5.
El motor Unreal Engine 5 ya ha demostrado que requiere de mucho cariño por parte de las desarrolladoras y esta vez no parece ser el caso que o es debido a la incompetencia o a las prisas por sacar un producto claramente inacabado. Es cierto que aún no estamos a miércoles y que podemos ver parches "día 0" pero de momento es un juego para dejarlo en reposo unos meses y, ya en Navidades, ver si ha recibido algo más de cariño. Problemas como los cuelgues en la compilación de shaders que, en el caso de AMD no se resuelve si no reinstalamos los controladores de nuevo y sin el panel de control, es algo muy grave. Aunque aquí debemos recordar que AMD tampoco ha aportado, de momento, drivers pensando en este título.
Sí hay pequeños detalles que debemos apreciar como es el hecho de no haberse olvidado del jugador de PC que quiere personalizar los ajustes del juego y por citar algunas cosas se puede desactivar el motion blur, la aberración cromática así como ajustar el valor del FOV, podemos limitar los FPS dentro de unas cifras interesantes y hay buenas intenciones en este aspecto.