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Juegos antiguos y tartamudeo de la imagen: ¿funcionaban mejor en PC?

27 de octubre, 2025 |
David |
Comentarios: 0 |
DigitalFoundry

El stuttering, o tartamudeo de la imagen en español, se ha convertido en un problema importante en el mundo del gaming en PC. Este problema se produce sobre todo en juegos que utilizan el motor gráfico Unreal Engine 5, un motor que necesita de una buena optimización y de una compilación de shaders bien implementada para minimizar este tipo de problemas.

Digital Foundry ha profundizado sobre este problema pero de una manera muy original, analizando si este también estaba presente en juegos más antiguos, y en una época en la que el PC todavía contaba con desarrollos de juegos triple A exclusivos, como Crysis, que durante muchos años solo se pudo jugar en PC.

¿Tenían menos problemas de stuttering los juegos antiguos en PC? Según Digital Foundry sí, y eso se debe a varias razones, y dicen que el problema podría ir a más cada vez por la compilación de shaders, y la potencia necesaria para resolver la discrepancia entre el frame time y el stuttering que se produce en el frame time.

Ponen un ejemplo, si el frame time es de 10 milisegundos y frame time stuttering es de 250 milisegundos, ¿cuánta potencia de computación necesitas para compensarlo? Es un problema muy complejo.

Los juegos antiguos estaban muy limitados por CPU, pero ofrecían una buena consistencia. Por ejemplo, Quake podía funcionar a 20 FPS pero de forma consistente, y la experiencia no era tan mala, era jugable.

Esos juegos, a pesar de sus limitaciones, tenían tiempos de renderizado de fotogramas muy limpios, sin stuttering grave, y esto se debía sobre todo a que a nivel de programación todo era más pequeño y todo debía empezar desde la base, lo que obligaba a utilizar motores middleware que implicaban una optimización más grande.

Esto confirma que los desarrollos han evolucionado de otra manera y que han tenido un impacto negativo en el rendimiento de los juegos. Otra razón es que los juegos antiguos no estaban constantemente haciendo streaming de assets, los mundos abiertos no eran tan amplios ni complejos, y se dividían en niveles más sencillos. También es cierto que las unidades de almacenamiento de aquella época eran mucho más lentas.

Tags: Videojuegos

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