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Rendimiento de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 a prueba con 34 VGAs: UE5 asequible

23 de octubre, 2025 |
Emili Miró |
Comentarios: 0 |
TechPowerUp

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 se estrenó este martes con poco entusiasmo: en Steam apenas un 55% de las críticas de los usuarios son positivas debido a que echan de menos optimización y a que es más un juego de acción que de rol, en este resumen de los habituales artículos de TechPowerUp podremos ver un poco acerca de si en el primer punto tiene algo de cierto.

Este juego está desarrollado por The Chinese Room y distribuido por Paradox Interactive, recurre al conocido motor gráfico Unreal Engine 5 haciendo uso de Lumen y Shadow Maps. TPU tiene dudas acerca de si usan Nanite para la geometría mientras que comentan que podremos mejorar el rendimiento con los reescalados de NVIDIA y AMD pero no el de Intel. La generación de fotogramas también está presente por parte de ambas compañías.

Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de ambientaciones intentando evitar mostrar algún spoiler.

Como es relativamente habitual dedican una página a tres imágenes interactivas en las que podemos ver qué tal luce el juego con los cuatro preajustes disponibles y hacernos una idea de lo que vamos a perder gráficamente o lo que vamos a ganar en rendimiento al reducir la calidad visual. Pasar del ajuste más exigente al mínimo en calidad visual conseguimos un discreto incremento del 44% de media. También es cierto que más allá de la iluminación pocas diferencias visuales se pueden apreciar y que subir al preajuste siguiente al último ya nos ofrece una calidad visual muy similar al máximo. Con todo queda patente que podría existir ajustes con cambios más drásticos para quien tenga un hardware no tan potente y más si tenemos en cuenta que estamos ante un título basado en UE5. Aquí si tenéis curiosidad y como siempre os recomendamos leer el artículo original para no perderse ningún detalle y trastear con estas imágenes interactivas.

Para este artículo han probado la versión comercial del juego con los últimos controladores gráficos de AMD, NVIDIA e Intel aunque en este caso sólo NVIDIA ha publicado controladores que mencionen este título. Las pruebas se han hecho en un escenario abierto y representativo del juego.

El consumo de VRAM con los preajustes al mínimo es bastante contenido puesto que dependiendo de la resolución vemos que el juego se reserva entre 6 y 7,6 GB de memoria, al cambiar los ajustes al máximo rondamos entre 7,5 y 10,7 GB, finalmente al activar la generación de fotogramas podemos subir hasta los 11,5 GB. Las comparativas entre gráficas iguales pero con distinta cantidad de VRAM nos concluyen que con 8 GB de VRAM tenemos suficiente en este juego.

A nivel de rendimiento puro y sin reescalados según este artículo, y siempre pensando en los 60 FPS, a 1080p se requiere de una GeForce RTX 3070 o una Radeon RX 9060 XT, aunque la RTX 3060 Ti y la RX 7600 XT se acercan con unos 55 FPS. Aquí la mejor gráfica de Intel, la B580 apenas consigue 37,4 FPS y puesto que no hay soporte para XeSS sus usuarios deberán realizar varios ajustes de calidad visual y recurrir a FSR de AMD.

A 1440p la exigencia sube hasta una RX 9060 XT o una RTX 5060 Ti tal y como se puede ver en la tabla que os dejaremos a continuación. Parece que subir la resolución no penaliza demasiado en este título puesto que incluso a 4K con una RX 6900 XT o una RTX 5070 tenemos suficiente y muchas otras como la RTX 4070 se quedan muy cerca.

En las conclusiones comentan que no se han encontrado con bugs realmente alarmantes ni cuelgues del juego, así que aparentemente no es un desastre inicial técnicamente hablando, sí es cierto que hay ciertos problemas para dejar la resolución fija sin reescalados pero parece un bug fácil de solventar. Echan de menos un sistema de guardados manual, por lo menos en la adaptación para PC que es la que están probando.

Comentan que a pesar de usar Unreal Engine 5 el juego no luce tan bien como otros títulos con los que comparten motor aunque tampoco quedan insatisfechos con su apartado visual: está lleno de neones, reflejos y sombras bien creadas que junto a un buen diseño de los mapas ofrecen suficiente aliciente para seguir jugando en un juego donde no veremos la luz del día. Al contrario que en otros títulos recientes consideran que las escenas en interiores resultan muy ricas en detalle y eso es un punto a su favor, en cambio la geometría es la más floja de todos los títulos UE5 que recuerdan puesto que se usan muy pocos polígonos para crear los objetos. Las animaciones faciales son correctas, las texturas decentes pero no lo suficiente para un título AAA de este año a 60€.

Otro minipunto para el juego está en una corta compilación de shaders inicial y si bien hay algunos microparones cuando se carga un efecto nuevo esto no afecta a la jugabilidad parece que no estamos ante ningún festival del stuttering ni mucho menos pero ya que de inicio está así de bien un poco más de esfuerzo dejaría el título perfecto.

Por la parte negativa creen que han cuidado poco la versión para PC y que faltan opciones importantes, y que es posible que tras las quejas acaben incorporando, como el poder ajustar el FOV o desactivar el Motion Blur. El problema de que sin activar reescalado la resolución se quede al 70% cada vez que arrancamos el juego es otro fallo que debemos pedir que se resuelva cuanto antes.

Parece que había cierta presión para lanzar este juego cuanto antes y eso habría impedido que subieran un peldaño visual recurriendo a mejoras visuales con trazado de rayos, sin embargo así las exigencias gráficas son menores y el trabajo con las sombras y reflejos son coherentes con la exigencia gráfica.

En las conclusiones se dan cuenta que las pruebas de rendimiento se han hecho con el bug del 70% de resolución, sin embargo viendo que subir la resolución penaliza mucho menos que en otros títulos creen que tampoco habría grandes cambios en la exigencia gráfica mínima para alcanzar los 60 FPS, un rendimiento que se consigue de forma relativamente fácil y que incluso a 4K no deja atrás a muchas gráficas algo veteranas.

El rendimiento es el esperable de un juego basado en Unreal Engine 5 y si bien no luce de maravilla como otros juegos tampoco pide lo último en hardware. No hay sorpresas en cuanto a que una marca o generación gráfica funcione mejor o peor de su teórico potencial. Eso sí, Intel no está de suerte con la llegada de este título y debería luchar para mejorar vía drivers su pobre rendimiento además de convencer a la desarrolladora que añada soporte para XeSS.

Tags: Comparativas Gráfica, Videojuegos

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