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Rendimiento de Silent Hill f a prueba con 33 tarjetas gráficas: exigente pero menos que otros UE5

24 de septiembre, 2025 |
Emili Miró |
Comentarios: 0 |
TechPowerUp

El título más importante de la semana es el nuevo Silent Hill f y TechPowerUp le ha dedicado un nuevo y extenso artículo para ver qué dan de sí la gran mayoría de tarjetas gráficas actuales con el mismo y nosotros os ofrecemos un resumen del mismo, cosa que no es lo mismo que leer el artículo original pero vamos a intentarlo hacer lo mejor que podamos.

Silent Hill f está desarrollado por NeoBards Entertainment bajo la supervisión de Konami, usa el motor Unreal Engine 5 por lo que hay muchos parecidos con Silent Hill 2 Remake pero por parte de desarrolladoras distintas y algunos recortes respecto al título de hace un año. Al recurrir a UE5 encontramos que aprovechan varias de sus tecnologías estrella como Lumen, Nanite y Virtual Shadow Maps, eso sí no hay uso de efectos visuales vía trazado de rayos por hardware, tampoco se han acordado de Intel XeSS ni de incluir generación de fotogramas, lo que sí encontramos es el soporte para los reescalados DLSS y FSR.

Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de ambientaciones intentando evitar mostrar algún spoiler.

Como es relativamente habitual dedican una página a tres imágenes interactivas en las que podemos ver qué tal luce el juego con los tres más uno preajustes disponibles y hacernos una idea de lo que vamos a perder gráficamente o lo que vamos a ganar en rendimiento al reducir la calidad visual. Los niveles de preajustes visuales son realmente tres pero parece que manualmente aún se pueden bajar más los ajustes visuales como desactivar por completo Lumen. Si bien los cambios entre los preajustes resultan poco notables tanto a nivel visual como a nivel de rendimiento con apenas un 36% de mejora de rendimiento si manualmente lo ponemos todo al mínimo sí hay un cambio notable y es que conseguimos un incremento de un 135% respecto a la máxima calidad, eso sí a un claro cambio de la calidad de la iluminación puesto que habremos desactivado Lumen. Aquí si tenéis curiosidad y como siempre os recomendamos leer el artículo original para no perderse ningún detalle y trastear con estas imágenes interactivas.

Para este artículo han probado la versión comercial del juego con los últimos controladores gráficos de AMD, NVIDIA e Intel pero como aún falta un día para su puesta de largo para el gran público de momento no hay controladores que digan que están optimizados para el mismo, lógicamente el juego tampoco tiene un parche día 0... aunque desconocemos si lo habrá pero sí sospechamos que habrá nuevos controladores gráficos esta semana. Las pruebas se han hecho en una escena elegida por TPU y que sea representativa del juego en escenarios abiertos.

El consumo de memoria gráfica, mejor dicho la memoria que se reserva el juego según cada resolución oscila entre los 6,5 y los 8,5 GB con los ajustes al mínimo. Con los ajustes al máximo las cifras ascienden a entre 9 y 11,6 GB según la resolución escogida. Mirando las gráficas de rendimiento parece que las tarjetas gemelas con 8 y 16 GB de VRAM ofrecen un rendimiento muy similar excepto a 4K momento en que haya algo de mejora pero como estamos hablando de las RTX 4060 Ti y RTX 5060 Ti ahí tampoco sirve de nada porque no tienen músculo para dicha resolución, así pues entendemos que no es un título que pida mucha VRAM pero posiblemente en sesiones largas de juego sufriremos menos parones con una gráfica que tenga más de 8 GB, todo depende de como gestione la liberación de memoria de elementos que ya no se usen.

A nivel de rendimiento puro y sin reescalados según este artículo, y siempre pensando en los 60 FPS, a 1080p se requiere de una RTX 3070 o RTX 4060 Ti por parte de NVIDIA y de una RX 7700 XT o RX 9060 XT por parte de AMD. Las gráficas de Intel, con la B580 como la más potente se queda con unos 47 FPS, cifra que se podrá rescatar gracias al reescalado o algún ajuste gráfico.

A 1440p la exigencia sube hasta una RX 7950 GRE o una RTX 5070 tal y como se puede ver en la tabla que os dejaremos a continuación. Al subir a la resolución de 4K la GeForce RTX 4090 se queda cerca con 58,4 y sólo la RTX 5090 puede sin más ayudas con 77,9 FPS. La Radeon mejor situada es la RX 7900 XTX con 45,4 FPS.

Dedican una página a mostrar cinco ejemplos de tarjetas usando reescalado pero nunca ofrecen una situación que parta de menos de 60 FPS para luego superar la cifra gracias al mismo así que no nos parece muy útil aunque sí se puede ver el porcentaje de mejora que tienen esas cinco tarjetas con los distintos niveles de calidad de DLSS o FSR.

En las conclusiones nos dicen que el juego se ve bien, especialmente en las cinemáticas. Si bien los mapas no son vastas zonas abiertas están excepcionalmente bien trabajados para complementar perfectamente la atmósfera opresiva del juego, eso sí hay muchos muros invisibles y la exploración está muy limitada al ser un juego lineal que dura unas 8 horas, más las que queramos echar en el modo New Game+ que abre más finales y ahí se premiará más la exploración.

Técnicamente les gusta mucho el ambiente construido en todas las escenas puesto que los escenarios son muy ricos en detalles, con todo las escenas en interiores, que parecen más fáciles de conseguir, muchas veces resultan algo vacías con falta de mobiliario o decoración. Destacan lo bien que se ven las diferentes texturas que, gracias a UE5, se ven siempre muy detalladas.

A pesar de ser otro título basado en Unreal Engine se ha trabajado bien con los shaders y apenas hay una compilación de los mismos la primera vez que arrancamos el juego y que apenas dura un minuto y a pesar de esto el juego se mueve sin microparones.

Como detalles mencionan que la dificultad del juego se puede ajustar tanto para los puzles como para los combates de forma separada, algo que gusta al igual que las opciones para desactivar el motion blur y el hecho de poder activar la opción para una paleta de colores apta para daltónicos, lo que no gusta es que no se puede ajustar el nivel de violencia del juego ni tampoco se pueda ajustar el FOV (campo de visión).

Más allá de no soportar XeSS les sorprende que las versiones de las librerías de DLSS y FSR sean de hace un año o más puesto que se usa DLSS 3.7.10 que se estrenó en mayo de 2024 y una versión de FSR con fecha de hace 12 meses. Es algo que se puede corregir cambiando las librerías pero los desarrolladores podría haber cuidado mejor este aspecto, en algún futuro parche podrían hacerlo fácilmente.

Parece que Konami y NVIDIA no terminan de entenderse o eso es lo que comenta TPU para argumentar que las librerías de DLSS tengan prácticamente año y medio de antigüedad. Que el juego esté pensado para consolas es otra argumentación que hacen al ver que las tarjetas de NVIDIA rinden menos de lo esperado y que las Radeon ofrezcan un rendimiento bastante bueno, sin embargo prácticamente todos los juegos salen para consola así que parece que tiene más peso el primer argumento para ver como las Radeon rinden muy bien con este título que si bien es bastante exigente a 1440p y 4K no deja de ser cierto que rinde mejor que otros títulos recientes basados en Unreal Engine 5 y todo ello sin microparones, así que podemos ver el vaso medio lleno... excepto por los 80€ que nos piden, que serían unos 10€ por hora de juego básico.

Tags: Comparativas Gráfica, Videojuegos

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