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Rendimiento de Dying Light: The Beast a prueba con 33 tarjetas gráficas: asequible excepto a 4K

20 de septiembre, 2025 |
Emili Miró |
Comentarios: 2 |
TechPowerUp

Otro título AAA ha llegado esta semana y puesto que ha atraído la atención de los fabricantes de tarjetas gráficas con controladores adecuados y más de un medio ha realizado pruebas de rendimiento está claro que será un juego de cierto peso cuando ponderemos este año. Dying Light: The Beast es un juego de supervivencia en un mundo abierto desarrollado y distribuido por Techland.

Este juego utiliza el motor gráfico propio de la desarrolladora, el C-Engine, algo que se agradece debido a la abrumadora cantidad de títulos basados en Unreal Engine que, además, resultan poco optimizados. Según reza TechPowerUp el motor C-Engine está pensado para juegos de mundo abierto con grandes mapeados, soporte para interacciones basadas en físicas y ecosistemas dinámicos. Encontramos soporte para otras técnicas como la iluminación global, meteorología dinámica y reflejos screen space. Sorprendentemente el juego aún no soporta trazado de rayos a pesar de los anuncios de NVIDIA por lo que la desarrolladora ya ha dicho que este soporte llegará en un futuro parche. Lo que sí encontramos es el soporte para todos los reescalados y todas las generaciones de fotogramas que tenemos en el mercado.

Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de situaciones intentando evitar mostrar algún spoiler.

Como es relativamente habitual dedican una página a tres imágenes interactivas en las que podemos ver qué tal luce el juego con los cuatro preajustes disponibles, así podemos hacernos una idea de lo que vamos a perder gráficamente o lo que vamos a ganar al reducir la calidad visual. Cambiar los ajustes visuales en este juego es bastante frustrante puesto que apenas hay ganancia visual o cambios en el rendimiento: pasar de detalles al máximo al mínimo apenas significa un 15% de mejora, cierto es que tampoco vamos a notas grandes cambios visuales puesto que las sombras más realistas es lo único que podemos apreciar de un vistazo rápido.

Las pruebas de rendimiento se han realizado con la versión comercial del juego, se han podido usar los últimos drivers de cada fabricante puesto que todos han hecho los deberes. Para el artículo recurren a escenas reales de juego en zonas abiertas.

El consumo de memoria gráfica es realmente asequible puesto que con la calidad al mínimo vemos como el juego se reserva entre 6 y 6,5 GB de VRAM, subir los ajustes al máximo implican un peaje significativo pero ya que partimos de cantidades bajas esto significa que nos vamos a entre 8 y 10 GB según resolución y si activamos la generación de fotogramas, así que cualquier gráfica potente actual o no tan actual no tendrá problemas por falta de memoria. Las pruebas con tarjetas gráficas idénticas pero con el doble de VRAM confirman la nula mejora con más de 8 GB.

Para disfrutar de los preciados 60 FPS a 1080p con este juego se requiere de una RTX 3060 Ti, pero las Radeon RX 7600 XT con 55,8 FPS, las Intel A770 con 56,4 FPS y la RTX 4060 con 57,9 FPS se quedan muy cerca, así que con algo de reescalado cualquier gráfica de la comparativa es capaz de mover este juego. Ahí y al contrario que en anteriores títulos analizados es agradable ver a Intel ofreciendo un rendimiento decente con sus dos tarjetas gráficas más conocidas.

A 1440p la exigencia sube hasta requerir de una GeForce RTX 3070 Ti o RTX 5060 Ti así como una Radeon RX 7800 XT, sin embargo encontramos otras siete tarjetas gráficas que superan los 50 FPS y que podrán rescatarse tal y como se puede ver en la imagen que adjuntamos al finalizar esta párrafo. A 4K la cosa ya se desmadra puesto que se requiere de una RX 7900 XTX o RTX 4080, cierto que a día de hoy no son lo más potente que existe pero el salto a esta resolución parece un peaje demasiado alto por lo que habíamos visto hasta ahora. Usando reescalado y la generación de fotogramas conseguimos importantes mejoras pero no muestran ningún ejemplo, porque las pruebas son relativamente limitadas, que nos sirva para ver una tarjeta que no podía y ahora ya sí.

En las conclusiones comentan que Dying Light: The Beast fue diseñado como un DLC de Dying Light 2 pero finalmente el proyecto tomó tal tamaño que se ha convertido en un nuevo juego pocos años después del mismo. Esta nueva entrega usa el mismo motor que en la anterior con algunos retoques por lo que en general luce de forma muy similar. Esto es bueno porque no resulta prohibitivo con nuestros equipos pero los gráficos no son los más punteros y llamativos que hay en el panorama actual, algo que se nota en las texturas que al acercar la cámara se ven demasiado pixeladas y pobres, ahí un mod de texturas podría salir al rescate.

La primera vez que cargamos el juego hay una compilación de shaders de unos 30 segundos que pasan bastante desapercibidos, luego el juego se mueve sin microparones ni nada de lo que títulos basados en Unreal Engine tristemente ya nos tiene acostumbrados. Sí mencionan algunos parones al mover la cámara de forma transversal que no preocupan pero que deberían pulirse vía parches. También agradecen mucho que se haya incluido soporte para XeSS 2, FSR 4 y DLSS 4 así como la posibilidad de usar DLSS para el reescalado y la generación de fotogramas de AMD para mejorar aún más la tasa de frames con tarjetas artificialmente caducas como las RTX 30.

A pesar de usar un motor bastante conocido y trabajado parece que en la guerra NVIDIA vs AMD la segunda queda algo rezagada puesto que ofrece un rendimiento más bajo de lo que debería en cada gráfica equivalente a la competencia... En este aspecto aprecian que las RTX 50 suben un peldaño por encima de las RTX 40, así que el hardware más nuevo tiene un plus de cariño vía drivers o simplemente son más eficientes con este motor.

Dying Light: The Beast es un buen juego que luce de forma justa aunque echan de menos que los preajustes permitan bajar más la calidad gráfica con hardware más antiguo para no depender de reescalados, algo que está bien implementado pero debería ser un plus y no algo casi necesario en los juegos de hoy en día. Faltará ver qué ocurre con el parche que incluya trazado de rayos para ver si hay un salto visual relevante puesto que sin ello el juego luce algo desfasado, por lo menos respecto a otros títulos triple A de este año, pero todo tiene un precio y debemos apreciar un juego que si bien no es puntero sí es bastante disfrutable a falta de parches y nos demuestra que Unreal Engine no es lo único que existe.

Tags: Dying Light, Videojuegos, Comparativas Gráfica

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