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Metal Gear Solid Delta está muy mal optimizado, ¿qué hace falta para mejorar el rendimiento?

28 de agosto, 2025 |
David |
Comentarios: 1 |
DigitalFoundry

El rendimiento de Metal Gear Solid Delta es malo incluso con tarjetas gráficas potentes, y en consolas también tiene problemas de rendimiento. Estos problemas de rendimiento llegan poco después de que el CEO de Epic Games dijera en un evento oficial que la culpa de ese mal rendimiento no es del Unreal Engine 5, sino de los desarrolladores, que no optimizan.

Digital Foundry se ha hecho eco de este problema con la pregunta de uno de sus seguidores, que les ha consultado qué creen que podría haber sido necesario para evitar que los juegos basados en el Unreal Engine 5 no estén todos plagados con los mismos problemas de rendimiento.

Es una pregunta muy complicada, porque depende de cada juego y de las decisiones tomadas por los desarrolladores y de sus propias prioridades. En juegos que tienen una mayor dependencia de la CPU la optimización es más complicada, porque se requiere un trabajo de optimización de más bajo nivel, mientras que cuando la dependencia es mayoritariamente de GPU es más fácil optimizar.

También dicen que influyen los objetivos de la desarrolladora, y que si esta se conforma con 40 FPS o 60 FPS no harán nada del otro mundo en optimización. El Unreal Engine 5 es muy fácil de utilizar, y esto es lo que gusta a los desarrolladores, pero no es tan fácil implementar todo eso y optimizarlo.

Creen que los problemas de rendimiento de Metal Gear Solid Delta se deben sobre todo a que es un juego muy pesado gráficamente, a la mala optimización y a las malas decisiones durante el desarrollo, y que cambiando algunas de esas decisiones se podría haber mejorado el rendimiento.

Digital Foundry destaca que el Unreal Engine 5, antes de la versión 5.5, no ha cumplido con las promesas que hizo y que ha tenido problemas de rendimiento sobre todo a nivel de CPU, y de optimización CPU en juegos, y que solo ahora está empezando a mejorar en ese sentido, aunque sin quitar parte de culpa a los desarrolladores por sus malas decisiones.

Tags: Unreal Engine

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