El remake de MGS 3 llega este jueves para PC y TechPowerUp le ha dedicado un artículo para analizar sus aspectos técnicos, el consumo de VRAM y el rendimiento con una extensa cantidad de tarjetas gráficas, así que vamos a realizar un resumen de este interesante artículo dedicado a Metal Gear Solid Delta: Snake Eater en el que veremos que hay más sombras que luces en su adaptación a PC.
El juego está desarrollado y distribuido por Konami aunque parece que Virtuos también ha colaborado en esta adaptación que llega para PC, Xbox Series X/S y PlayStation 5 con el motor gráfico Unreal Engine 5 y que sustituye al viejo Fox Engine. Gracias a UE5 se recurre a mejoras visuales como Lumen pero no mencionan el uso de otras de las habituales de dicho motor. Sí comentan que el juego ha llegado con soporte para FSR y DLSS pero no hay soporte para la generación de fotogramas de ninguna de las tres compañías que ofrecen esta técnica. No hay mención al uso de Intel XeSS.
Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de ambientaciones intentando evitar mostrar algún spoiler.

A nivel de ajustes gráficos detallan que se puede desactivar el V-Sync, el motion blur y el Depth of field (aunque se queda activado en las cinemáticas), que tiene modo ventana, pantalla completa (sin borders) y pantalla completa. Podemos capar el juego a una cifra de FPS entre 30 y 60 FPS pero no deja seleccionar una cifra superior, algo que la comunidad no debería tardar en solucionar vía mod.
Como es relativamente habitual dedican una página a tres imágenes interactivas en las que podemos ver qué tal luce el juego con los cuatro preajustes disponibles, así podemos hacernos una idea de lo que vamos a perder visualmente o lo que vamos a ganar al reducir la calidad visual. Cambiando los ajustes de más alto a más bajo la ganancia ronda entre el 50% y el 90%, lo que es mucho respecto a otros títulos modernos, sin embargo el salto en la calidad visual aquí es más notable, por lo menos en las sombras, dejar el juego con el preajuste en medio sería lo más acertado para los usuarios que no dispongan de una tarjeta gráfica suficientemente potente.

Las pruebas de rendimiento las realizan en un escenario abierto y representativo del juego con una copia comercial del juego. Han utilizado los últimos controladores oficiales de cada fabricante de tarjetas gráficas aunque sólo Intel ha proporcionado controladores específicos para este juego, de momento.
Cuando prueban el consumo de VRAM vemos que con los preajustes al mínimo rondamos entre los 5,5 y los 7 GB, mientras que si subimos la calidad visual al máximo el consumo de VRAM sube a valores de entre 7 y 9,3 GB, así que no estamos ante un juego que vaya a pedir mucha VRAM y las pruebas de rendimiento con tarjetas que tienen variantes con distinta cantidad de memoria así lo corroboran.
En las pruebas de rendimiento propiamente dichas vemos que para jugar con fluidez con los ajustes al máximo a 1080p lo ideal es contar con una Radeon RX 7900 GRE (62,3) o una GeForce RTX 5070 (63,6) aunque las RTX 3080 yRTX 4070, así como las RX 6900 XT y RX 7800 XT están entre los 50 y los 60 FPS y por lo tanto algún pequeño ajuste será suficiente para rescatarlas.
A 1440p la exigencia se dispara mucho ya que pide una RX 9070 XT, RX 7900 XTX o GeForce RTX 4080. Finalmente a 4K incluso la GeForce RTX 5090 es insuficiente aunque se queda cerca de los preciados 60 FPS con una media de 57,2 FPS.

A pesar de que Intel haya proporcionado controladores beta para esta juego si no realizamos serios ajustes gráficos el juego es injugable puesto que con una A770 tenemos una media de 22,2 FPS y una B580 se queda con 21,7 FPS, todo ello a 1080p. Dedican una página para ver el impacto de aplicar reescalado con algunas tarjetas gráficas, sin embargo no son las pruebas masivas de otros artículos y son meramente orientativas, las Intel ahí no aparecen usando FSR para ver si se puede rescatar algo pero sí vemos que las RTX 5060 Ti, que ofrecen un rendimiento lamentable, se pueden salvar con DLSS en modo balanceado o rendimiento, por contra la RX 9060 XT con FSR en calidad ya se acerca a los 70 FPS, sinceramente esa página debe contener algún error puesto que dice que la RTX 5060 Ti a 1080p apenas ofrece 34 FPS cuando en la anterior página ronda los 48 FPS.
En las conclusiones comentan que es el Metal Gear Solid que mejor luce hasta la fecha, las cinemáticas son de muy buena calidad y bien trabajadas con personajes muy detallados y buenas animaciones faciales. Eso sí algunas texturas y modelos se han trasladado de la versión antigua sin mucho trabajo extra y dan el cante. Comentan que sorprende que haya tantos puntos de carga puesto que el motor UE5 es capaz de manejar mapas muy extensos sin tener que recurrir a las tediosas cargas que este juego tiene por lo que creen que el juego no aprovecha todas las capacidades del nuevo motor.
Más allá de las cinemáticas durante el juego los personajes, su modelado y animaciones resultan mucho más pobres bajando el nivel visual. Muchas áreas interiores son visualmente insípidas, con muchas superficies planas con solo unos pocos objetos dispersos, además aún con los ajustes al máximo sufren de pop-in de texturas, especialmente cuando las cinemáticas están empezando. Por otro lado critican que un juego moderno como este con un motor moderno siga limitado a 60 FPS ya que UE5 y cualquier otro motor actual es capaz de moverse a más FPS sin problemas de físicas o cualquier otro problema de sincronización, esto impide lucir a las tarjetas gráficas más potentes y aprovechar monitores con altas tasas de refresco (para la comparativa de tarjetas se han saltado la limitación de fotogramas aunque al contrario que en otras ocasiones no nos cuentan cómo conseguirlo). Tampoco les gusta la falta de soporte para pantallas panorámicas o ultra-wide.
Hay buenas noticias en otros aspectos puesto que si bien al iniciar por primera vez (o cuando cambiamos de drivers o tarjeta gráfica) hay una compilación de shaders de unos tres minutos luego el juego se mueve suave sin microparones, algo que sí ocurre en muchos títulos basados en Unreal Engine y que tan molesto es, parece que aquí los programadores han trabajado bien para lidiar con ese problema tan común durante los últimos años.
Por el contrario se muestran frustrados al no ver la opción de activar la generación de fotogramas en un título que rinde tan mal con la mayoría de hardware gráfico actual. También mencionan que si bien se usa Lumen, su implementación se ha hecho recurriendo a los shaders y no hay aceleración por hardware de este apartado, algo que también quiere corregir la comunidad vía mods.
Parece que no tenían mucho tiempo más para explayarse con más detalles en las conclusiones pero vienen a decir que la versión para PC es bastante floja y que su precio de 80€ es un despropósito para lo que ofrece, así que aconsejan que dejemos pasar un año mientras salen parches o mods que saquen más partido de nuestros equipos además de esperar a que el juego esté rebajado.
Finalmente se preguntan como es posible que Kojima diera el visto bueno a esta versión.