La programación de bajo nivel en consolas es lo que permite conseguir un nivel de optimización superior si comparamos con la programación en PC. Este tipo de programación también permite introducir ajustes gráficos y cambios en el juego que pueden ser inferiores a los de PC, y que no están presentes en la versión de ese juego para esa plataforma.
Por ejemplo, Alan Wake 2 recibió un parche para adaptarlo a PS5 Pro que incluía trazado de rayos, pero el trazado de rayos de esa versión solo se aplica a los reflejos, y tiene una calidad mucho más baja que los reflejos por trazado de rayos en PC configurados en calidad baja.
Este tipo de optimizaciones y de adaptaciones son frecuentes en consolas, pero con la transición de Xbox de Microsoft a un modelo tipo PC consolizado basado en un Windows 11 optimizado han surgido dudas sobre la continuidad de este modelo de programación. ¿Está muerto o seguirá siendo importante?
Según Digital Foundry, la programación de bajo nivel es algo que todavía se usa mucho para mejorar ciertas cosas en el desarrollo de videojuegos, y es importante para optimizar. DOOM The Dark Ages se programó de esta manera para mejorar el rendimiento, y es algo muy importante en general, no es algo que vaya a quedar abandonado de la noche a la mañana de forma general.
Otro ejemplo de la importancia de este tipo de programación es The Last of Us Part I para PS5 y para PC. La versión de PC llegó totalmente rota, pero la versión para PS5 estaba perfectamente optimizada. Hay cosas que necesitan optimización y ese tipo de programación, sí o sí, según Digital Foundry.