Los gráficos realistas con texturas de alta calidad pueden consumir mucha memoria gráfica. Tener una tarjeta gráfica es una solución, pero la optimización también es una manera de reducir el consumo de VRAM y de optimizar recursos.
AMD ha publicado una investigación donde explica cómo fue capaz de reducir enormemente el consumo de memoria gráfica gracias a la generación procedimental de ciertos objetos en 3D, como árboles y vegetación en escenas renderizadas en tiempo real.
Esta técnica puede ayudar a los sistemas que tienen una pequeña cantidad de memoria gráfica a mover gráficos a un nivel que sería imposible sin este avance. Se podría utilizar en un futuro en juegos para reducir mucho el consumo de memoria gráfica, y evitar que lleguemos a una situación en la que nos hagan falta 16 GB de VRAM para jugar en 1080p, o 32 GB para jugar en 4K.
En la escena que se utilizó como demostración de esta técnica se redujo el consumo de memoria gráfica de 34,8 GB a 51 KB. Es una reducción tan drástica que casi parece ciencia ficción, pero funciona, y utiliza "work graphs" para generar la vegetación en tiempo real, eliminado con ello la necesidad de mantenerla en la memoria gráfica o en el almacenamiento del sistema.
La demo se ha ejecutado sobre una Radeon RX 7900 XTX, una tarjeta gráfica que tiene 24 GB de memoria VRAM. En 1080p, esa demo necesita, si se renderiza con los métodos tradicionales, casi 35 GB de memoria, pero con la generación procedimental el consumo de memoria gráfica bajó a 51 KB.
A pesar del cambio de técnica, los árboles mantuvieron un buen nivel de detalle, y podían cambiar de estación de forma dinámica sin ningún problema de pop-in. Esta tecnología es diferente de la compresión neural de texturas de NVIDIA, porque no se limita a las texturas, sino que genera bloques enteros de vegetación.