En marzo Microsoft anunció DirectX Raytracing 1.2 que tiene como propósito estandarizar tecnologías asociadas al trazado de rayos que permitan que esta técnica sea más eficiente y por lo tanto su implementación en los videojuegos tengan un impacto menor en el rendimiento o, con el mismo trabajo, se puedan ofrecer escenas aún más ricas de detalle.
Cuando Microsoft integra tecnologías en su API DirectX es sinónimo de que tarde o temprano pasaremos por ahí y que serán parte del estándar sin embargo los tempos para su implementación son algo más largos porque cada compañía de tarjetas gráficas tiene su propio ritmo de desarrollo y las compañías de videojuegos necesitan tiempo para dominar las nuevas herramientas que se ponen a su disposición.
Con DirectX Raytracing 1.2 había dos tecnologías incipientes que necesitan tiempo, estamos hablando de Opacity Micromaps (OMMs) y Shader Execution Reordering (SER) que si bien se han introducido en algunos títulos de forma experimental aún no formaban parte del estándar de la API de Microsoft.

Según nos cuentan en WCCF Tech si bien ya hay varios títulos que hacen uso de estas técnicas, citando videojuegos como DOOM: The Dark Ages, NARAKA: BLADEPOINT, Alan Wake 2, Indiana Jones and the Great Circle, Cyberpunk 2077 y Sackboy: A Big Adventure, la verdad es que será a partir de ahora que dicha tecnología estará como parte del estándar DirectX y es que Microsoft ha liberado nuevas versiones de su kit de desarrollo Agility.
De momento ya tenemos la versión Agility SDK 1.616 de forma estable para que los desarrolladores empiecen a implementar OMMs en sus desarrollos, además de D3D12 Tiled Resource Tier 4. En cambio para la integración de SER aún tocará esperar un poco más puesto que esta tecnología de momento está en la beta o versión preview del Agility SDK 1.717. En dicha versión se integrarán otras tecnologías como Cooperative Vectors y mejoras en el Direct3D Video Encoding.
Más allá de la disponibilidad de los kits de desarrollo falta el soporte de los fabricantes de tarjetas gráficas y en este aspecto NVIDIA lleva la delantera ofreciendo controladores compatibles ya con OMMs mientras que Intel sólo dispone de versiones de prueba y AMD publicará sus controladores con dicho soporte en junio. Para SER no se especifican fechas pero suponemos que puesto que ya se usan en algunos juegos patrocinados por NVIDIA, este fabricante también será el primero en ofrecer soporte para la versión estandariza por Microsoft de dicha tecnología.

Las mejoras que se pueden esperar a nivel de rendimiento nos las cuentan en la imagen de arriba con caso del videojuego Alan Wake II mostrándonos el tiempo que se requiere con una RTX 4090 para renderizar un frame usando alguna o la combinación de dichas tecnologías. Así pues gracias a la combinación de ambas podemos bajar de los 16,8 ms a los 10,2 ms, una ganancia más que notable y que han permitido que este juego con tanta carga gráfica se haya podido disfrutar de forma más fluida.
Todas estas mejora y mucho más se pueden ver en este largo vídeo pensado para desarrolladores y complicado de entender par la mayoría de usuarios, pero para los más entendidos o curiosos lo dejamos a continuación: