Tras varios retrasos y polémicas sobre el personaje elegido finalmente llega la última entrega de la saga Assassin's Creed y lo hace en un momento en el que la salud financiera de Ubisoft se había puesto en tela de juicio tras las malas ventas de anteriores producciones AAA como es el caso de Star Wars Outlaws. Así pues Assassin's Creed Shadows podría ser la última bala de la compañía antes de algunos acontecimientos importantes o un cambio de rumbo.
Esta nueva entrega sigue utilizando el motor propio de la compañía conocido como Anvil Engine y puesto al día para ofrecer una gran calidad visual que tocará analizar si significa un gran impacto de rendimiento para nuestros equipos.
Este juego cuenta con mejoras gráficas a través de trazado de rayos de una forma similar a Star Wars Outlaws: opcionalmente vía shaders así que no es necesario un hardware especializado pero sí de una gráfica potente para moverlo incluso al mínimo puesto que no se puede desactivar. El RT está presente en la iluminación, sombras y reflejos siendo el primer Assassin's Creed en incluir estas técnicas.
ACS llega con soporte para todas las técnicas de reescalado junto a sus correspondientes técnicas para generar fotogramas así pues las tres compañías gráficas están en igualdad de condiciones al disponer de NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS.
Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de ambientaciones intentando evitar mostrar algún spoiler.

Seguidamente nos muestran los menús de opciones gráficas y ahí podemos ver que se puede jugar en todos los modos de ventana pero no tiene un modo pantalla completa "exclusivo", se puede desactivar el V-Sync, no hay capado artificial de FPS pero sí podemos elegir nosotros una cifra entre 30 y 320 FPS. Se pueden desactivar opciones visuales como el motion blur y la aberración cromática. El trazado de rayos se puede dejar sólo para nuestra guarida donde no hay combates y sólo gestión, así durante el resto del juego con más acción tendremos algo más de suavidad.
Como es relativamente habitual dedican una página a tres imágenes interactivas en las que podemos ver qué tal luce el juego con los cinco preajustes disponibles más los dos extra que implican el trazado de rayos, así podemos hacernos una idea de lo que vamos a perder gráficamente o lo que vamos a ganar al reducir la calidad visual. Cambiando los ajustes de más alto a más bajo casi podemos duplicar la tasa de frames por segundo y la calidad visual, trasteando estas imágenes no parece resentirse de forma muy acusada .

Las pruebas de rendimiento se han realizado con la versión comercial del juego que parece que va algo mejor que la versión para la prensa, también han podido usar los últimos drivers de cada fabricante puesto que todos han hecho los deberes. El juego incluye una herramienta de benchmark sin embargo lo consideran demasiado optimista y para el artículo recurren a escenas reales de juego.
TechPowerUp ha realizado cambios en este tipo de artículos y ahora tenemos tres páginas de rendimiento: una con todo al máximo sin trazado de rayos, otra igual pero activando el reescalado en modo calidad y finalmente con trazado de rayos y reescalado, así que tendremos más ideas de qué esperar según nuestras exigencias gráficas o visuales.
El consumo de VRAM también lo prueban y aunque lo dejan para la penúltima página preferimos hacer una primera ojeada para ver que en calidad baja nos movemos sobre los 6 GB mientras, a calidad alta nos vamos a los 8-10 GB y si recurrimos al trazado de rayos y la generación de fotogramas podemos alcanzar cifras que se acercan a los 12 GB de VRAM, así pues parece que cualquier usuario podrá encontrar un ajuste que encaje con su cantidad de VRAM y por lo tanto estamos ante un juego bastante comedido en este aspecto. La GeForce RTX 4060 TI de 16 GB no consigue sacar diferencia alguna respecto a su hermana de 8 GB.
En las pruebas de rendimiento vemos que el juego es exigente ya que a 1080p sin ayudas vamos a requerir de una RTX 4070 Super (61) o RX 7800 XT (58) para conseguir una preciada suavidad. Subir a 1440p implica recurrir a una RX 7900 XT (59) o RTX 4080 (64) mientras que a 4K sólo las RTX 4090 y RTX 5090 resultan suficientes. Ahí vemos que las alternativas de AMD están donde toca y dando guerra a NVIDIA, sin embargo las Intel Arc A770 y B580 y a pesar de drivers se quedan con unos míseros 30 FPS que auguran una experiencia tosca si no sacrificamos los ajustes y recurrimos al reescalado y generación de fotogramas.

Al usar reescalados a 1080p podemos recurrir a las RX 6800 XT (61) o RTX 4070 (63), a 1440p la RTX 5070 (59) o la RX 7900 GRE (61) dan el corte pero con muchas gráficas cerca, finalmente a 4K vemos que a partir de una RTX 4080 o RX 9070 XT se puede jugar perfectamente, la RX 7900 XTX también entra pero no la RX 9070.
Con pruebas usando trazado de rayos y reescalado a 1080p las cosas no se ponen mucho más complicadas pero ciertamente necesitamos de una gráfica competente como la RTX 5070 (60) o RX 7900 XT (65), a 1440p la RX 9070 y la RTX 4070 Ti consiguen unos decentes 58,1 FPS mientras que a 4K sólo las dos RTX de gama más alta, 4090 y 5090 son capaces de superar los 60 FPS.
A nivel de rendimiento sorprende la gran diferencia que hay entre las RTX 40 y las RTX 30 puesto que una RTX 4070 es muy superior a una RTX 3080 cuando esto no es así en la gran mayoría de situaciones y juegos.
En las conclusiones comentan que la primera vez que arrancamos el juego tenemos una compilación de shaders corta de 20-30 segundos, luego ninguna y si quitamos los vídeos de inicio el juego arranca muy rápido. Luego la experiencia de juego está libre de microparones u otras distracciones por lo que en este aspecto se lleva un excelente.
En el artículo no hacen referencia en ningún momento acerca de la generación de fotogramas de Intel que sí está anunciada cosa que nos hace dudar, con todo comentan que el FG de AMD se puede usar con cualquier gráfica así que con una RTX 30 podremos usar DLSS como reescalaro y FSR para la generación de fotogramas.
El uso de trazado de rayos es una mezcla rara que si bien mejora algo la calidad visual no está a la altura de otros títulos y los días que corren, pero al usar shaders en caso de no tener dicha capacidad por harwdare permite que todo el mundo pueda disfrutar de unos buenos gráficos y el impacto en el rendimiento no es muy acusado.
La exigencia de este juego es alta pero gracias a los distintos preajustes, al reescalado y a la generación de fotogramas podremos disfrutar del mismo con un amplio abanico de hardware gráfico e incluso con las RTX 50 conseguir tasas altísimas con MFG. En el artículo queda poco explorado qué ocurre con las gráficas Intel puesto que con reescalado apenas hemos visto cifras de 40 FPS, pero suponemos que al bajar calidad o activar generación de fotogramas salvarán las papeletas. Según TPU es un juego muy exigente pero no tan exagerado como en otros títulos recién analizados.