The Witcher 4 es uno de los juegos más ambiciosos de esta generación de consolas, y CDPR asegura que será más grande y mejor que todo lo que han hecho hasta el momento.
Esa forma de pensar tan optimista ha generado contraste con los que piensan que el estudio polaco lo tiene complicado porque va a utilizar el Unreal Engine 5. Este motor gráfico es de los más avanzados que existen, pero también es de los más complicados de optimizar.
Cuando se utiliza para crear juegos de tipo mundo abierto no tarda en dar problemas, porque cuanto más grande es el mapa y cuándo más tiempo se pasa en él más empeoran los tiempos de renderizado de fotogramas. La situación se agrava si además interfieren una cantidad mayor de elementos, como NPCs.
CDPR conoce este problema, y también sabe cómo debe afrontarlo para resolverlo. Durante el Unreal Fest de este año Jarosław Rudzki ofreció una charla en la que explicaba cómo el uso de pequeñas puertas puede llevarnos a un mejor uso de la CPU, y a una mejora del rendimiento en juegos.
Que el estudio polaco tenga claro por dónde debe atar los hilos para mejorar el rendimiento del Unreal Engine 5 no quiere decir que vayan a ser capaces de resolver todos sus problemas, pero podrían reducir el stuttering y conseguir una optimización mucho mejor de la que hemos visto en otros juegos. STALKER 2 es un buen ejemplo, porque es un juego de tipo mundo abierto basado en el Unreal Engine 5.1 que no está nada bien optimizado.
Digital Foundry habla de este tema en un vídeo que compartieron hace un día, y resumen los puntos más importantes de este tema. La esencia de esta cuestión es que deben cambiar la forma en la que se presentan y en la que se hace el streaming de assets y demás con este motor gráfico.