Finalmente y tras muchos retrasos S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ya está disponible para todo el mundo desde este miércoles 20 de noviembre y ahora podemos ver a nivel técnico qué tal resulta esta esperada entrega de una saga que ya lleva muchos años entre nosotros.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl está creado y distribuido por GSC Game World, para dar vida al mismo se ha recurrido al popular Unreal Engine 5 en su versión 5.1, el juego hace uso de Nanite, Lumen y World Partition pero parece que sólo vía software o como lo llaman en inglés "Shader-based" por lo que es compatible con todas las tarjetas gráficas DX12. El título cuenta con soporte para NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS además de la generación de fotogramas de AMD y NVIDIA que se pueden activar de forma separada, por lo que un usuario de una RTX 30 puede activar DLSS y luego la generación de fotogramas de AMD.
Es un artículo habitual de TechPowerUp por lo que encontramos una página entera dedicada a ofrecer una galería de imágenes desordenadas para ver un poco todo tipo de ambientaciones con la intención de evitar mostrar algún spoiler relevante.
Seguidamente nos muestran los menús de opciones gráficas y ahí podemos ver que se puede jugar en todos los modos de ventana o pantalla completa, se puede desactivar el V-Sync, no hay capado artificial de FPS pero sí podemos limitarlo nosotros con valores de entre 30 y 240 FPS. El "field of view" se puede ajustar con valores entre 70 y 110 grados, siendo 90º por defecto y, según los redactores, 100º la mejor opción. También se puede desactivar el motion blur y nos avisan que al trastear con los preajustes la resolución baja automáticamente al 66% y si no lo volvemos a ajustar manualmente la pérdida de calidad visual si mantenemos el TAA es grande. Con otras técnicas de reescalado la calidad mejora pero sobre ello normalmente ya dedican un artículo aparte.
Como es relativamente habitual dedican una página a tres imágenes interactivas en las que podemos ver qué tal luce el juego con los cuatro preajustes disponibles y hacernos una idea de lo que vamos a perder gráficamente o lo que vamos a ganar en rendimiento al reducir la calidad visual. Los niveles de preajustes se consideran pobres en cuanto a diferencias de rendimiento puesto que bajar de épico a bajo obtenemos una ganancia que ronda el 45-55%. Aquí si tenéis curiosidad y como siempre os recomendamos leer el artículo original para no perderse ningún detalle y trastear con estas imágenes interactivas.
Para este artículo han probado la versión comercial del juego así como los controladores gráficos de NVIDIA e Intel optimizados para este juego. De momento los usuarios de AMD no tienen controladores optimizados para este título aunque la compañía comentó a TPU que los de octubre eran correctos. Las pruebas se han hecho en una escena elegida por TPU y que sea representativa del juego. Comentan que la versión comercial de Steam junto al parche día 0 de 140 GB funciona muchísimo mejor que la versión para la prensa a la que habían tenido acceso antes de su lanzamiento.
El consumo de VRAM parece bastante controlado y es que con los preajustes en bajo rondamos entre valores de 6 y 7,5 GB, si escogemos el preajuste máximo para el juego el consumo aumenta a valores de entre 7,5 y 10 GB y con la generación de fotogramas activado las cifras ascienden a entre 8 y 11 GB dependiendo de la resolución. La habitual ojeada al rendimiento de la GeForce RTX 4060 Ti de 8 y 16 GB nos muestra que con 8 GB tendremos suficiente con este juego.
Para disfrutar de este juego a 60 FPS a una resolución de 1080p tendremos suficiente con una GeForce RTX 2080 Ti o una Radeon RX 7700 XT, ahí se acerca la RX 6800 con 56,6 FPS. Las soluciones de Intel no consiguen unos grandes resultados y los casi 40 FPS de la A770 nos obligarán a usar reescalado y ajustar el nivel de detalle.
Si bien a FullHD el juego no exige demasiado al subir a 1440p ya vamos a necesitar de una tarjeta gráfica moderna y de gama alta puesto que una GeForce RTX 4070 no es suficiente aunque se acerca (57,8), así pues lo ideal es contar con una RTX 3090, RTX 4070 Super o una Radeon RX 7900 XT tal y como se puede ver en la siguiente gráfica:
Finalmente a 4K sólo la Geforce RTX 4090 es capaz de mantener una media por encima de los 60 FPS (61,7), la siguiente, una RTX 4080 Super apenas consigue 50 FPS y la Radeon RX 7900 XTX debe conformarse con poco más de 45 FPS.
En las conclusiones comentan que si bien se usa el motor gráfico de moda, visualmente el juego parece más antiguo. En algunos aspectos les recuerda lo que ofrece Fallout 76 aunque no deja de ser cierto que hay momentos visualmente muy trabajados, básicamente cuando la luz y las sombras se usan correctamente. De día parece que hay demasiada luz y se impide que las sombras o la oclusión ambiental mejoren la escena, por la noche todo es demasiado oscuro incluso para ver por donde vamos, en este aspecto recomiendan pasa la gamm del 0,4 al 0,7 para una mejor experiencia visual.
Los PNJs tampoco dan la talla visualmente y desde TechPowerUp nos recuerdan que estamos ante un título de 2022 atrasado hasta finales de 2024. Si bien los exteriores del juego dan bastante el pego, los interiores no. Los suelos se ven demasiado planos y las texturas tampoco están a la altura de los títulos actuales.
Si bien la primera vez que arrancamos el juego tendremos una importante espera con la compilación de shaders (3-10 minutos) esto no es suficiente como para ofrecer una experiencia de juego sin microparones, los cuales parece que se van reduciendo hasta desaparecer cuando alcanzamos las 2 horas de juego. Aún así el juego requiere de una compilación de shaders cada vez que arrancamos y si bien no es tan larga como la primera resulta molesto. También comentan que la cadencia de frames o "frame pacing" no está bien trabajada y que el movimiento se siente "desigual".
La particular guerra AMD vs NVIDIA aquí no tiene mucha relevancia puesto que todo está más o menos en su lugar al no recurrir al trazado de rayos y contar con generación de fotogramas para todo el mundo, sin embargo de forma ya anecdótica hay una notable bajada de rendimiento a 4K con las Radeon de 8 GB de VRAM, algo que podría mejorar vía controladores pero que tampoco es algo muy crítico porque a 4K se necesita de un núcleo gráfico mucho más potente que ya viene acompañado de más VRAM.
Aunque el artículo se ha dedicado a probar tarjetas gráficas reconocen que STALKER 2 depende mucho del procesador y que en zonas pobladas con varios PNJs acaban viendo que su tarjeta gráfica está funcionando alrededor del 50% de su carga por lo que en muchos momentos hay un fuerte cuello de botella por parte del procesador, el artículo se ha creado con un Intel Core i9-14900K y reconocen que con un AMD Ryzen 7 9800X3D la experiencia mejora si bien la compilación de shaders inicial resulta más lenta por la gran diferencia de núcleos que hay entre ambos procesadores. Al tener un gran cuello de botella la generación de fotogramas ayuda mucho a mejorar la experiencia de juego e incluso el reescalado que consigue acercarse a doblar el rendimiento (esta prueba en concreto con un Ryzen 7 9800X3D).
A pesar de que hay muchos aspectos a mejorar reconocen que tras varias horas de juego el título nunca se ha colgado, que no hay grandes bugs técnicos aunque sí haya algún momento en el que toca volver a cargar partida porque un PNJ no aparecía en el lugar adecuado. En general creen que para un lanzamiento el juego está bastante bien en cuanto a bugs y no entienden porque la prensa ha recibido una versión preliminar del juego tan nefasta que provocará análisis de un juego que los compradores no verán nunca, por suerte.
Un detalle positivo que se lleva el juego y que hay que destacan es que haya llegado al mercado sin ningún sistema de DRM.