Microsoft DirectSR o Direct Super Resolution es una apuesta de Microsoft para democratizar el uso de las distintas técnicas de reescalado, se anunció en marzo de 2024 y fue una realidad a partir de mayo de este mismo año, sin embargo hay la sensación de que su adopción no termina de despegar, de hecho hay tan pocas noticias alrededor suyo que hacen pensar en un auténtico fracaso, pero vayamos primero a lo que ha publicado Microsoft esta semana.

Tal y como comentamos DirectSR debutó en mayo con la llegada de la versión 1.714.0-preview del kit de desarrollo Agility SDK, ahora Microsoft habría publicado la versión 1.715.1-preview de dicho kit de desarrollo con la principal novedad de sustituir el uso de FSR 2.2 por la más actualizada versión 3.1 de dicha técnica de reescalado y que es la que se usa principalmente. Según el blog de desarrolladores de Microsoft esto mejora la estabilidad temporal, reduce el parpadeo y los centelleos, también debería contribuir a reducir el ghosting y preserva mejor los detalles tras tratar la imagen. Más o menos lo mismo que promulgó AMD con la llegada de dicha versión.
En mayo vimos que junto a la llegada de la versión "preview" de Agility las tres compañías de tarjetas gráficas debían trabajar en sus controladores para darle soporte, parece que en este aspecto el trabajo ya está hecho y Microsoft asegura que Intel ya tiene sus controladores (nos remite a la web de drivers gráficos del fabricante), que NVIDIA terminó los deberes con los controladores GRD 565.90 (aunque su listado de cambios no lo reflejó) y que para AMD ni tan siquiera se requieren unos controladores específicos porque DirectSR ya lo tiene integrado.
Tal y como indica la propia Microsoft, DirectSR es una técnica para facilitar la adopción del reescalado de forma universal pero solo esto, por lo que a pesar de actualizarse con la versión 3.1 deja de lado el otro aspecto relevante de FSR 3 como es la generación de fotogramas. Parece que Microsoft no quiere interferir en los planes de las técnicas de generación de fotogramas de las compañías, por lo menos por ahora.
Aquí es cuando VideoCardz y otros medios se preguntan si estamos ante un fiasco de Microsoft con su DirectSR puesto que la única noticia que ha sido capaz de generar en sus primeros cinco meses de vida es una simple actualización de FSR 2.2 a FSR 3.1, esto viniendo de una gran compañía como es Microsoft y que no se haya mencionado ni un sólo juego futuro que vaya a integrarla puede resultar preocupante y una señal de que algo no va bien.
A partir de aquí ya se entra en especulaciones como el hecho de que DirectSR haya llegado tarde y más cuando los juegos ya se están creando pensando también en la generación de fotogramas cosa que no incluye DSR. También parece que la ayuda que reciben las desarrolladoras al trabajar codo con codo con las compañías de tarjetas gráficas es algo que no quieren perder, ya sea por incentivos económicos como por simple cooperación en solventar los distintos escollos del desarrollo o problemas de optimización.
Por la parte de las compañías de tarjetas gráficas tampoco parece que haya interés en dejar de publicitar que un juego soporta DLSS, FSR o XeSS ya que son ya tecnologías que tienen su propio valor en sí acumulado durante estos últimos años y cambiar esto por "este juego soporta DirectSR" y no una mención más específica es un paso hacia atrás para las tres compañías.
Con todo desde VideoCardz reconocen que el desarrollo de un videojuego es largo y que aún es pronto para saber si estamos ante una buena idea que simplemente ha llegado tarde o es cuestión de esperar y ver cómo despega su implementación a medida que pasan los meses. Toca algo de paciencia para ver las cosas con más perspectiva, ver si los estudios/desarrollos pequeños lo adoptan... y más noticias o datos para tener una opinión más certera.