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El diseño de niveles de Bloodborne se vio muy afectado por las limitaciones de PS4

11 de abril, 2024 |
David |
Comentarios: 1 |
WCCF Tech

Bloodborne fue un juego que se diseñó desde cero para adaptarse por completo a las posibilidades de PS4, y que por tanto aprovechaba su potencia y llevaba a la consola a su techo de rendimiento. Esto hizo que algunas ideas que tenían previsto implementar en el diseño y la amplitud de los niveles acabaran siendo descartadas, porque daban problemas de rendimiento y no era viable mantenerlas.

Se ha descubierto recientemente que Bloodborne iba a contar con una zona que permitiría, tras el enfrentamiento con el Padre Gascoigne, acceder a la Capilla Oedon atravesando un recorrido específico que estaba muy cuidado en términos de calidad gráfica y de iluminación, pero al final esto no fue posible y se acabó utilizando la librería subterránea como zona de transición.

Esto se debió a que la zona descartada no daba a PS4 el margen suficiente para realizar el proceso de carga de assets necesario para que todo funcionase correctamente, y por ello tuvo que ser descartada. La cosa era tan grave que esa zona descartada producía problemas de rendimiento y de carga, e incluso algunos fallos gráficos.

Bloodborne sufrió numerosos cambios durante su desarrollo que afectaron tanto a su calidad gráfica como a diferentes zonas y ubicaciones, que fueron modificadas o cambiadas directamente por otras diferentes. Muchos de estos cambios han sido documentados en vídeo, y son muy interesantes de ver porque reflejan el proceso de adaptación.

En el vídeo se puede ver esa zona de transición, que está bastante vacía porque no llegó a terminarse, de hecho esa zona no lleva a ninguna parte. En la versión alpha se puede ver que esa zona lleva directamente a la capilla. La versión decorada y terminada es la que muestra cómo iba a ser el resultado final, y también los problemas de carga y los fallos gráficos consecuencia de esa zona descartada.

Tags: Videojuegos

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