Aunque Microsoft DirectSR parezca querer unificar las distintas técnicas de reescalado de momento aún no sabemos cuando será una realidad y si esto hará que se mencione menos la técnica final de reescalado que tendrá un juego al usar DirectSR pero de momento todo hace pensar que los nombres comerciales de DLSS, FSR y XeSS los seguiremos viendo y durante los últimos días hemos visto varios movimientos más que interesantes.
NVIDIA ha publicado su SDK de DLSS 3.7.0 y las versiones de las librerías hace algunos días que están disponibles para ser probadas y parece que con buena acogida para los que saben detectar las diferencias entre versiones de una misma técnica de reescalado, cosa que tampoco es fácil para un ojo poco entrenado.
Con la llegada de DLSS 3.7.0 se usa por defecto un nuevo preajuste conocido como "E", sobre este ajuste hace casi un año que sabíamos que se estaba trabajando con el mismo pero aún necesitaba tiempo para madurar hasta ahora. Según NVIDIA este nuevo preajuste ofrece imágenes más definidas, mejora le estabilidad de elementos finos, reduce el ghosting y ofrece mejor estabilidad temporal respecto a la versión 3.5 de DLSS.
Varios medios han comparado las distintas versiones de DLSS con Cyberpunk 2077 y Horizon Forbidden West asegurando que hay mejoras visuales apreciables, por lo menos si sabemos donde mirar cosa que intentan facilitar en los vídeos comparativos como el siguiente:
Las ventajas de DLSS de NVIDIA es que tenemos multitud de herramientas para la versión empleada en cada juego y mantenerla al día de forma muy fácil, lo que nos permite probar la última versión en nuestro título favorito para ver qué implica, estos aspectos los tratamos en esta práctica guía.
Por contra DLSS es una técnica exclusiva de las GeForce RTX y viendo el ritmo de versiones VideoCardz se pregunta si DLSS 4 ya se está ultimado para estrenarse junto a las RTX 50, ¿solo para esa generación? no se sabe nada aún.
Paralelamente en WCCF Tech ahondan más acerca de la introducción de la versión 1.3 de Intel XeSS que comentamos hace pocos días, según parece y por lo menos en Horizon Forbidden West la versión 1.3 de XeSs ha conseguido una calidad visual mejor que FSR 2.2 o XeSS 1.2. Destacan la mejor nitidez de los objetos en movimiento y menor ghosting asociado, algo que se puede apreciar en los insectos que hay volando en ciertas escenas.

Aseguran que con esta nueva versión la calidad visual de XeSS ha superado ampliamente a FSR 2.2 (p.ej. agua menos transparente) y que se equipara con DLSS 3.7.0 así que parece que Intel está haciendo un gran trabajo con su técnica de reescalado que, además, también se puede actualizar manualmente cambiando los ficheros y un juego con versiones 1.x pueden ponerse al día con XeSS 1.3 gracias a que las podemos encontrar en Github, eso sí no conocemos herramientas que faciliten este proceso. Los defectos de XeSS residen en la poca cantidad de títulos que hayan adoptado la tecnología y la ausencia de mejoras de rendimiento como es la generación de fotogramas, pero no nos sorprendería que con la llegada de las gráfica Arc Battlemage Intel muestre más mejoras en su técnica.

De todo ello AMD FSR parece la que queda en peor posición en calidad visual, en cambio su aproximación de código abierto y compatible con cualquier tarjeta gráfica los elementos a su favor, dispone de generación de fotogramas pero de momento el usuario no puede actualizar su versión de forma tan sencilla como en la competencia.
Con todo AMD sigue trabajando para mejorar su técnica de reescalado y si NVIDIA e Intel han movido ficha de forma inmediata para poderlo probar, AMD anunció FSR 3.1 con importantes mejoras tanto a nivel visual como a nivel de la separación de la parte de generación de fotogramas que podrá usarse junto al reescalado de NVIDIA o Intel, lo que implicaría la mejor calidad visual junto a un incremento de rendimiento para cualquier usuario. También prometieron ampliar su uso con la API Vulkan y mejorar su facilidad para actualizar las versiones, algo que si consigue ser igual de práctico que con las otras técnicas será otro gran paso. Lo único es que no sabemos cuándo veremos FSR 3.1 aplicado a algún videojuego.