Durante este pasado Game Developers Conference (GDC) no hemos visto grandes anuncios de hardware, tampoco se esperaban, y es que todo apunta a que hasta el Computex 2004 (4-7 junio) los fabricantes no empezarán a mostrar sus cartas con posibles presentaciones al empezar el curso escolar.
Sin embargo a nivel de software sí hemos visto algunas cosas entre las que destaca AMD FSR 3.1 con importantes novedades y el anuncio de la API Microsoft Direct Super Resolution, que suponemos que pasará a formar parte del SDK de DirectX 12 y por lo tanto disponible para todos los desarrolladores de juegos.
El anuncio no ha cogido a nadie por sorpresa y simplemente confirma lo que ya se había rumoreado: un único sistema para facilitar la integración de las distintas técnicas de reescalado en los juegos permitiendo que el desarrollador piense en usar DirectSR en su título con las facilidades del kit de desarrollo de DirectX y que luego los fabricantes de tarjetas gráficas se dediquen a poner su técnica propia y con la última versión por otro lado.
El anuncio y las intenciones son claras pero desconocemos qué acabará viendo el público y si los juegos creados con esta herramienta ya no verán los nombres comerciales de Intel XeSS, AMD FSR o NVIDIA DLSS en el juego o seguirán ahí porque a las compañías de tarjetas gráficas les interesa. Con la llegada de DirectSR no se pretende impedir el desarrollo de mejores versiones de las técnicas de cada compañía por lo que la innovación y nuevas funciones no se detendrán de la misma forma que debería mantenerse la sana competencia en este sector.
En la presentación de Microsoft se mostró como se elegía AMD FSR 2.2 por defecto y eso creó cierta confusión a algunos medios, sin embargo todas las técnicas estarán disponibles dentro de la API, mostrar FSR 2.2 en la presentación posiblemente se deba a que es la única de las tres técnicas que está con código libre a través de GPUOpen y se puede mostrar sin problemas, FSR está basada en Shader Model que soportan todas las gráficas y no recurre a la IA. Intel prometió que XeSS sería de código abierto pero aún no ha sido liberado y no se puede mostrar de forma tan explícita como AMD o usarlo como un ejemplo libre. Por descontado NVIDIA DLSS sigue siendo de código cerrado y exclusivo de NVIDIA.
Con todo seguimos sin tener una fecha clara de cuando DirectSR vendrá en el SDK Agility de DirectX para que los desarrolladores puedan empezar a implementarlo de forma fácil y rápida en sus juegos, tampoco sabemos si será necesaria alguna versión en concreto de Windows para todo ello o cómo se terminará implementando... tiempo al tiempo.