La llegada de AMD FidelityFX Super Resolution 3 el pasado septiembre supuso la teórica igualdad con NVIDIA en cuanto a tecnologías de aumento de rendimiento vía reescalado y generación de fotogramas con la ventaja de ser, la de AMD, una opción que puede usar cualquier usuario con una tarjeta gráfica moderna sea de la marca que sea. Su adopción ha sido lenta pero ya en este 2024 hemos visto un crecimiento muy significativo alcanzando ya los 20 títulos.
Con todo cuando leemos artículos o comparativas visuales parece que el reescalado de AMD es el que peor calidad visual ofrece, por debajo de Intel XeSS y NVIDIA DLSS. Además parece que la generación de fotogramas en algunos títulos no termina de funcionar bien tal y como comentábamos ayer, así FSR 3.03 en The Last of Us Parte 1, Robocop y Avatar la esperada mejora de suavidad gracias a la generación de fotogramas no termina de apreciarse. También es significativo que juegos como Nightingale se anunciase con soporte para FSR 3 pero dicho soporte se eliminó pocos días antes de su lanzamiento por problemas técnicos, así que está claro que hay margen de mejora.
Estos días hay Game Developers Conference (GDC) y en ella AMD ha presentado AMD FidelityFX Super Resolution 3.1 con importantes novedades: mejoras para los desarrolladores, mejoras visuales, compatibilidad con más APIs y posibilidad de activarse de forma independiente de la técnica de reescalado.
AMD ha explicado que está agrupando todas las tecnologías FidelityFX en una nueva API más amigable que hará que sea más fácil para los desarrolladores realizar el debug y allanará el terreno para la compatibilidad con futuras versiones de FSR, aparentemente será más fácil actualizar los títulos a una nueva versión de dicha técnica.
En el apartado de calidad visual la distancia que hay entre FSR y las otras técnicas de reescalado debería reducirse con esta nueva versión 3.1 de FSR puesto que incorpora mejoras en la calidad visual que mejorará incluso con el preajuste de rendimiento. Concretan que mejora los cálculos temporales para mejorar estabilidad tanto si estamos quietos como en movimiento reduciendo así los parpadeos (flickering) y centellos (shimmering) además de reducir el fizziness alrededor de los objetos en movimiento. La nueva versión también reduce el ghosting y preserva mejor el detalle de las escenas tratadas.
Esta nueva versión permitirá usar FSR con juegos que usen la API Vulkan y por lo tanto llegará a títulos que se resistían en este aspecto, también es compatible con Microsoft Xbox GDK por lo que se supone que las Xbox pronto podrán disfrutar de FSR 3.1
Finalmente pero no menos importante tenemos que la nueva versión de FSR desvincula el reescalado de imagen con la generación de fotogramas lo que permite activar las dos técnicas por separado. Actualmente para disfrutar de la generación de fotogramas debíamos activar FSR aún en modo nativo que no reducía resolución y simplemente actuaba como modo de antialiasing, esto se habría modificado para que se puede activar la generación de fotogramas sin necesidad de activar el reescalado de AMD y por lo tanto abre la puerta a que se pueda usar junto a otras técnicas de reescalado como es Intel XeSS y NVIDIA DLSS, siendo la segunda la más extendida en videojuegos y la que lleva la delantera a nivel visual puede resultar algo muy atractivo para todo aquél que no disponga de una RTX 40, así los más beneficiados de todo ello serán los usuarios de las RTX 20 y RTX 30.
Eso sí, para echar un poco de agua al vino nos explican que esto no es inmediato y que AMD planea liberar FSR 3.1 a los desarrolladores a través de la plataforma GPUOpen durante el segundo trimestre de 2024 por lo que las primeras implementaciones en los videojuegos las debemos esperar para verano o más adelante. Con todo parece que hay una colaboración estrecha con Nixxes Software que permite que muestren algunas de las bondades de FSR 3.1 aplicado a su exitoso Ratchet & Clank: Una dimensión aparte, se aprecian mejor en movimiento pero sólo os podemos ofrecer una captura:
