Alan Wake ha vuelto tras 13 años y lo hace de la mano de Remedy Entertainment junto a la distribuidora Epic Games por lo que este juego, de forma similar a otras exclusividades, estará a la venta para PC en la tienda de dicha compañía y debemos suponer que dentro de un año Steam y otras plataformas podrán comercializarlo.
El juego utiliza un motor propio de Remedy llamado Northlight Engine el cual ya se usó para el exitoso videojuego Control aunque ha sufrido un buen lavado de cara para soportar las últimas tecnologías y es que el título es el segundo en integrar el modo más avanzado actualmente del trazado de rayos: Path Tracing, pero también recurre a DLSS, Frame Generation, AMD FSR y NVIDIA Ray Reconstruction para conseguir la máxima calidad visual y un rendimiento aceptable aunque como ya nos avanzaban el juego será duro de roer con todas las opciones al máximo siendo actualmente un juego que parece destinado a promocionar DLSS 3 de las RTX 40 de NVIDIA.

Es un artículo clásico de la web de TPU con una página entera de capturas de pantalla desordenadas para evitar spoilers, una página dedicada a mostrarnos las opciones gráficas y ahí nos cuentan que el juego no se puede jugar a resolución nativa sin técnicas de reescalado, es decir podemos elegir FSR o DLSS y luego poner la resolución nativa pero siempre se recurre a una de las dos técnicas.
En otro artículo por separado dedicado a cómo está integrado FSR 2.2 y DLSS 3.5 en este juego parece que de momento hay predilección por la segunda, puesto que si bien es lógico que se vea mejor hay otros elementos que demuestran el poco cariño que ha recibido la alternativa de AMD puesto que con FSR 2.2 se ve peor cuando elegimos el modo de resolución nativa (para que el FSR actúe simplemente como filtro AA) que si escogemos FSR en modo calidad, así pues tocará esperar a un parche para que el FSR y, debemos suponer que muchas otras cosas, funcionen bien.
Comentan que se puede activar el Frame Generator y que al hacerlo directamente se activa NVIDIA Reflex, un elemento que no se puede ajustar de forma separada. Se puede desactivar el V-Sync y no hay opción de capado de FPS ni parece que haya un tope artificial, se puede desactivar el Motion Blur y el granulado de película. El juego cuenta con varios preajustes de calidad que no terminan de funcionar a la perfección puesto que la calidad de post procesado siempre se pone en bajo cuando lo cambiamos, cosa que toca ajustar luego manualmente para dejarlo como desearíamos.
El juego tiene múltiples ajustes tanto para la calidad del trazado de rayos como el Path Tracing, además de incluir el DLSS Ray Reconstruction (DLSS 3.5) y que esta vez sí es compatible con DLAA y no es exclusivo del Path Tracing, aquí llamado "Path Traced Indirect Lighting", sino que también se puede activar con el trazado de rayos "tradicional".
Puesto que el artículo llega antes del lanzamiento del juego esta vez están probando la versión para prensa del mismo, incluyendo un primer parche que recibió el título el miércoles 25 de octubre. Han usado los últimos controladores de Intel y NVIDIA para el mismo pero los nuevos drivers de AMD han llegado tarde para las pruebas de esta comparativa así que dicha compañía juega con algo de desventaja.
Dedican una página al fichero .ini que incorpora el juego dónde se pueden realizar más ajustes como por ejemplo modificar el campo de visión o FOV, así como desactivar el depth of field, suponemos que en los próximos días se descubrirán algunos detalles interesantes en todas estas líneas.

Como es habitual dedican una página a imágenes interactivas para ver cómo luce el juego con los distintos preajustes así como las diferencias de rendimiento, detectamos un error con la cifra de trazado de rayos en las dos primeras pero a pesar de ello nos podemos hacer un poco la idea de qué nos perdemos al no activar ciertas opciones, también se agradece que la ganancia de rendimiento sea notable entre los distintos preajustes por lo que podremos sacrificar gráficos por rendimiento.
Realizan las habituales pruebas de VRAM pero esta vez con cinco preajustes distintos a las cuatro resoluciones habituales por lo que hay bastantes datos, vemos que a calidad baja ya consume mucha memoria siendo 6,8 GB a 900p y de 9,5 a 4K. Si vamos subiendo calidad visual nos topamos que con Path Tracing y Frame Generation a 4K el juego llega a reservar 18 GB de memoria gráfica, algo que sólo las gráficas tope de gama disponen aunque habrá que ver si la falta de VRAM influye en los resultados, aquí la RTX 4060 Ti de 16 GB podría darnos alguna que otra pista.
Sin activar el trazado de rayos, pero todo el resto al máximo, ya nos encontramos con un juego muy exigente puesto que a 1080p vamos a necesitar de una RTX 3060 Ti o una RX 6800, aunque puestos a que el juego nos obliga a usar FSR o DLSS y el FSR en modo resolución nativa no se ve bien parece que si el reescalado lo dejamos en modo calidad podríamos tener suficiente con una RX 7600 o una RTX 4060 que sin reescalado rondan los 50 FPS.

A 1440p los deseables 60 FPS sólo se consiguen con una RX 6900 XT o una RTX 4070. Finalmente a 4K sólo la RTX 4090 lo consigue aunque los 55,7 de la RTX 4080 o los 53,7 FPS de la RX 7900 XTX deberían ser suficientes con reescalado o algún pequeño sacrificio visual. Aparentemente viendo el RX 7600 8 GB vs RTX 3060 12 GB o incluso la RTX 4060 Ti en sus dos variantes parece que hasta que no ponemos 4K tendremos suficiente con 8 GB de VRAM.
Como detalle curioso horas después de publicar el artículo han añadido una página para mostrar qué podemos esperar de ganancia de rendimiento al aplicar DLSS con distintos niveles de detalle, algo que parece interesante como suena, pero como sólo muestran lo que es capaz una RTX 4090 se nos hace muy complicado extrapolar y pensar qué consigue p.ej. una RTX 3060 Ti o qué ocurre con las gráficas AMD y FSR, pero como es una página extra pues tampoco vamos a exigir más que el inmenso trabajo realizado ya.
Aparte de las pruebas sin RT dedican otra página entera a probar con trazado de rayos y con Path tracing, todo ello complementado con los FPS mínimos así que hay muchos datos a masticar. Al aplicar trazado de rayos las gráficas de AMD se dejan adelantar por las de NVIDIA pero aún aguantan el tirón y por ejemplo a 1080p una RX 7900 XTX consigue 61,4 FPS mientras que la RTX 3080 con 59 FPS queda por debajo, así que no parece que el trazado de rayos sea terreno exclusivo para las GeForce aunque ciertamente estamos hablando de 1080p por lo que sí es exigente con todas las tarjetas gráficas.
A 1440p solo las RTX 4080 y RTX 4090 consiguen superar los preciados 60 FPS mientras que a 4K la RTX 4090 es capaz de alcanzar los 45 FPS por lo que el DLSS y, si nos gusta, el Frame Generator son la única solución.
Con trazado de rayos activado hemos visto que el juego se reserva entre 12 y 16 GB de VRAM y si bien a 1080p las gráficas de 8 GB sólo pierden un poco de fuelle a 1440p o 4K su desempeño se hunde absolutamente ahí la RTX 4060 Ti 8 GB vs 16 GB sí muestra diferencias abismales: de 7,6 FPS a 29,4 FPS (1440p) y aunque luego con DLSS y Frame Generator quizá se consiga la deseable suavidad esta gráfica no es para estos niveles de exigencia, pero nos ayuda mucho a entender que con trazado de rayos la VRAM, si no hay nuevos parches que mejoren este aspecto, es importantísima. Incluso si miramos un RTX 4070 12 GB vs RTX 4060 Ti 16 GB vemos que a 1440p con 10 ó 12 GB de VRAM tenemos suficiente pero no a 4K donde sólo las gráficas de 16 GB no se desmoronan. Por ejemplo a dicha resolución las RTX 4070 y RTX 4070 Ti rondan los 4 FPS mientras que la RTX 4080 roza los 33 FPS.
Si esperábamos que el Path Tracing hundiese a AMD en este caso no es así aunque al subir aún más el listón las cosas se complican para todas las tarjetas gráficas y las Radeon no pueden activar la generación de fotogramas. Ahí es recomendable disponer de una RTX 4080 ya a 1080p si no deseamos recurrir al reescalado o el Frame Generator. Con todo los 43,1 FPS de la RX 7900 XTX hacen pensar que con un poco de cariño vía parches y FSR el juego será moverá de forma fluida. A 1440p y 4K los resultados son para echarnos a llorar y ahí parece que el reescalado no es suficiente para la mayoría de soluciones gráficas y habrá que recurrir al Frame Generator de las RTX 40. No se ha mencionado nada sobre la posibilidad de que el juego pueda incorporar los AFMF del FSR 3 de AMD, así que parece que para la mejor calidad visual RTX 40 de 16 GB de VRAM y si puede ser una RTX 4080 mejor, por lo que queda claro que NVIDIA ya tiene otro título para promocionar sus gráficas de la serie actual y gama alta.

El tema de la VRAM con Path Tracing se acentúa y las gráficas con 8 GB ya sufren demasiado, no así las de 10 GB como la RTX 3080 que aún aguanta el tipo, cosa que no consigue al pasar a 1440p donde una RTX 3060 12 GB la supera por lo que deducimos que no menos de 12 GB a dicha resolución y no menos de 16 GB a 4K.
En las conclusiones dicen que el juego gustará a los fans del primero, aunque eso significa pasar por la tienda de Epic Games y considerando que la compañía es su distribuidora cabe la posibilidad de que nunca llegue a Steam, así que las malas ventas del mismo podrían ser el único elemento que permitiese abrir el grifo, ya veremos sobre este tema puesto que seguro que alguien hará la pregunta y será respondida. Como detalle mencionan que el juego no usa Denuvo por lo dan a entender que muchos lo tendrán pronto sin EGS ni Steam o GOG...
Alan Wake 2 luce de forma fantástica en exteriores, los diseñadores de niveles han realizado un gran trabajo, aunque mejorable en las ambientaciones oscuras. Hay aspectos a mejorar y falta geometría en algunos escenarios así como suelos demasiado planos y vacíos pero está claro que aumentar la calidad visual aún dejaría más PCs fuera de la ecuación. La calidad de los NPC es buena y la de los personajes principales maravillosa, especialmente en las escenas pre-renderizadas tal y como ocurría con Control. La iluminación es soberbia y perfecta para un juego de terror por lo que el juego si bien tiene aspectos a mejorar luce pero que muy bien.
Mencionan que se agradece la integración de otras técnicas como el Ray Reconstruction que funciona con todas las GeForce RTX y se puede aplicar con trazado de rayos sin pasar por el Path Tracing, ahí ganamos en calidad visual y también en rendimiento por lo que no hay motivo para no activarlo si tenemos una VGA compatible.
Por el lado contrario consideran que el RT y el PT son mejorables en algunas escenas, la tercera de la página comparativa e interactiva nos muestra una mesa semi transparente que dicen que se ve mejor sin trazado de rayos. Tampoco les gusta que ni el DLSS ni el FSR tengan una barra para ajustar el grado de nitidez a nuestro antojo, algo que sí sería fácil de integrar en futuras actualizaciones puesto que se puede ajustar modificando el mencionado fichero .ini.
Y hablando del fichero .ini parece que el juego se ve algo borroso a 1080p y 1440p si no cambiamos algunos ajustes, desde TechPowerUp nos recomiendan desactivar las siguientes opciones: m_bVignette, m_bDepthOfField y m_bLensDistortion. Tras hacerlo ganaremos en nitidez visual. También comparten su FOV preferido que sería de 1.3.
A falta de parches y mejor optimización estamos ante otro título muy exigente con nuestra gráfica y que a medida que subimos resolución o aplicamos el trazado de rayos también se come demasiada VRAM, ciertamente las técnicas de reescalado parece que son indispensables, además de bajar la resolución con la que se trabaja y por lo tanto mejorar doblemente el rendimiento si estábamos en la frontera de memoria gráfica, pero este artículo no explica con suficiente detalle qué podemos esperar de las gráficas probadas con reescalados en calidad y equilibrado (balanced) con tarjetas que no sean una RTX 4090 que es la que menos lo necesita, aunque en con todo al máximo incluso el FG es recomendable con dicho monstruo.