Finalmente la actualización 2.0 para Cyberpunk 2077 ya es una realidad y con ella ya tenemos el primer juego en usar el NVIDIA Ray Reconstruction o, como prefiere llamarle el fabricante de tarjetas gráficas NVIDIA DLSS 3.5, un nombre poco acertado y que poco tiene que ver con DLSS (al igual que el Frame Generator de DLSS 3) pero lógico tras tanta inversión en marketing alrededor del Deep Learning Super Sampling o DLSS.
Con todo parece que si no tenemos el juego hay una demo técnica basada en Unreal Engine 5 bautizada como Ramen Shop que también permite probar DLSS 3.5 tal y como lo han hecho en WCCF Tech. Según dicen se trata de una demo reaprovechada de hace más de un año y que pertenecía al NVIDIA Omniverse pero puesta al día con las últimas tecnologías. No sabemos si el público en general tendrá acceso a ella, pero de momento tenemos un vídeo creado por dicha web que nos muestra las mejoras visuales del Ray Reconstrucction:
La demo original de la Ramen Shop existe desde hace aproximadamente un año, sin DLSS 3.5 pero quizá mejor grabada al tratar la escena exactamente como desean los creadores y por lo tanto sin interactividad de la cámara, la podemos ver en este enlace de Youtube.
En el artículo de TechPowerUp dedicado a esta nueva tecnología nos comentan que si bien con Cyberpunk 2077 tenemos el primer juego que ya dispone de DLSS 3.5 implementado hay otros títulos de camino, tanto nuevos como puestas al día de otros juegos. NVIDIA apostará fuerte por ello puesto que es algo exclusivo de sus tarjetas RTX y de momento se sabe que ya está de camino una nueva adaptación de Portal with RTX con esta tecnología y que Alan Wake II incorporará el Ray Reconstruction o RR, además de "docenas" de títulos... sin concretar. Al contrario de lo que se ha comentado en otras técnicas aquí no hay mención al trabajo que representa para los desarrolladores implementar Ray Reconstruction, por lo que es difícil saber que velocidad tendrá su adopción.
Es importante señalar que si bien comercialmente se llama DLSS 3.5, el Ray Reconstruction es un elemento aparte y que se puede activar o desactivar de forma semi-aislada en los juegos, además funciona con todas las GeForce RTX, sean RTX 20, 30 ó 40 por lo que no es, ni mucho menos tan exclusivo como el Frame Generator que forma parte de DLSS 3, cosa que causará confusión durante cierto tiempo.
Con DLSS 3.5 NVIDIA promete una calidad visual superior que al juego a resolución nativa y eso es bastante correcto pero con algunos matices: los efectos con trazado de rayos mejoran pero los defectos del DLSS en zonas problemáticas como son rejas, vegetación o cables de tensión, etc... siguen ahí.
El objetivo del Ray Reconstruction es mejorar la calidad de los efectos creados con el trazado de rayos. Actualmente las imágenes en videojuegos tratadas con RT usan pocos rayos para no saturar la tarjeta gráfica y con pocos rayos se genera mucho ruido y ahí deben intervenir algoritmos como el NVIDIA's native denoiser que limpian la imagen para dejarla bien pulida y agradable a la vista. Esto es relativamente complicado de explicar pero podemos entenderlo muy fácilmente recurriendo a Quake II RTX y probando de activar y desactivar el denoiser en las opciones gráficas, un ejemplo rápido (pulsar para ver en grande):

La teoría está explicada en la segunda página del artículo de TechPowerUp que os invitamos a leer, pero básicamente al recurrir al DLSS se crean defectos en el resultado de los efectos creados con trazado de rayos puesto que lo que hacemos es reducir resolución y con dicha imagen trabaja el mencionado denoiser para luego volver a escalarla a la resolución de nuestra pantalla, son dos pasos: denoiser y reescalado, eso provoca fallos visuales. Con Ray Reconstruction/DLSS 3.5 este proceso se hace con un sólo paso y por lo tanto el proceso cuenta con más información para conseguir un resultado visual más preciso. Tomamos prestado un ejemplo de los defectos del denoiser clásico:

Entendido a groso modo qué quiere solucionar el Ray Reconstruction TechPowerUp se centra en realizar pruebas en Cyberpunk 2077 v2.0 y nos ofrece una página con varias imágenes interactivas para ver las diferencias visuales, hay cinco imágenes con recuadros rojos para orientarnos qué zona debemos mirar puesto que diferencias son sutiles e incluso algunas cuestan de apreciar. Aquí no lo podemos replicar y por lo tanto si os interesan dichas imágenes os recomendamos visitar la tercera página del artículo original.
Realizan pruebas de rendimiento con varias tarjetas GeForce RTX de distintas generaciones y ahí podemos ver que el RR ofrece, en todos los casos, un ligero incremento de rendimiento, es algo que no depende del procesador y que veremos también en escenarios limitados por cuello de botella de CPU. Examinan el consumo de VRAM y parece que con RR éste baja, por lo que deducen que el denoiser nativo de NVIDIA consume más memoria gráfica que el nuevo denoiser incluido en el Ray Reconstruction.

Reducción de consumo de VRAM, pequeña mejora de rendimiento y mejoras visuales es lo que, de momento, se aprecia con la aplicación de DLSS 3.5 en Cyberpunk 2077, por lo que es sin duda un paso hacia la buena dirección y una mejora que se agradece, por lo tanto a tener en cuenta en futuros juegos que la incluyan. En TPU mencionan que las sombras parecen más nítidas y detalladas, aprecian mejoras en la oclusión ambiental resultando más realista. Los faros u otras fuentes de luz en movimiento quedaban confusas (smeared) y ahora se ven mucho más nítidas (crisp and sharp). En los clásicos neones u otras fuentes de luz que parpadeaban sus con el denoiser clásico el efecto o sufría retrasos o hacía un promedio visual, ahora estos defectos también han desaparecido.
Eso sí, RR aún está algo verde y es que el artículo también comenta cosas a mejorar puesto que en Cyberpunk 2077 activar ciertas opciones en los menús no siempre es tan simple y cambian otros parámetros, nada que no se pueda corregir pero de momento ahí está. También observan que con RR todo se ve un poco más brillante y algunas superficies se ven un poco descoloridas, por lo tanto es algo que tiene margen de mejora. Otra limitación del Ray Reconstruction es que no se puede utilizar sin recurrir al DLSS y eso, entre otras cosas implica que no se puede combinar con DLAA, aspecto que NVIDIA ya ha prometido que entrenará en el futuro e lo incorporará en los juegos.
En TechPowerUp también remarcan que el RR sólo funciona si activamos el Path Tracing, así que no podemos aplicar el RR al modo clásico de trazado de rayos del juego, así que sólo se puede disfrutar de RR en el modo más exigente de trazado de rayos y esto limita la cantidad de usuarios que, de momento pueden disfrutar de esta tecnología y viendo lo que pide Cyberpunk 2077 con Path Tracing esto es prácticamente sólo para los usuarios de las RTX 40 de gama media y alta.
Otro detalle que muestra que el DLSS 3.5 o Ray Reconstruction es un elemento por separado está en forma de ficheros o librerías en la carpeta del juego, hasta la fecha debíamos prestar atención dos ficheros si queríamos mantener actualizadas las versiones y ahora pasaremos a tres ficheros. La cosa queda así:
- DLSS: nvngx_dlss.dll
- Frame Generator: nvngx_dlssg.dll
- Ray Reconstruction: nvngx_dlssd.dll