NVIDIA ha publicado una actualización de su SDK para DLSS, se trata de la versión 3.1.13 del mismo que incorpora varias novedades que aún son difíciles de exponer puesto que la propia compañía no ha dado datos muy claros mencionando, eso sí, la corrección de algunos bugs.
El pasado lunes se detectó un nuevo preset en el plugin de Unreal Engine, se trata del preset G y sobre el cual sólo se pueden realizar especulaciones. NVIDIA ofrece a los desarrolladores distintos presets para afinar el funcionamiento de DLSS dependiendo del título y de sus necesidades.

Estos presets se bautizan con una letra y están pensados para gestionar mejor distintos escenarios o tipos de juego, así el desarrollador puede elegir entre modos que gestionan mejor el ghosting, la calidad visual o los juegos de acción muy rápida. Así pues es algo que está en manos de los desarrolladores y no de los usuarios que si bien podemos ajustar cosas, hasta tal punto no.
La mera existencia de un nuevo preset no es muy indicativo, de hecho si miramos el listado que había hasta la fecha existe otro preset con la letra E que lleva tiempo entre nosotros y, aparentemente, no se usa.

Sin embargo como decíamos ya se ha publicado el nuevo SDK de DLSS y ahí las webs han encontrado otra novedad que no saben si tiene relación alguna con la letra G pero sí saben decirnos un poco de qué va: NVIDIA planea que el DLAA, una variante de la técnica de DLSS que no reescala y por lo tanto sirve para mejorar la imagen haciendo la función de antialiasing, sea una opción más de DLSS: hasta la fecha DLAA se podía elegir como un modo aparte por parte de los desarrolladores y aparece al lado de otras opciones gráficas del juego. La intención de NVIDIA es darle un nombre de tipo de calidad y que se incluya entre las distintas perfiles de DLSS lo que permitirá que los desarrolladores que creen juegos con DLSS de forma intrínseca añadan DLAA sin tener que pensar en ello y es que esta técnica oficialmente sólo está presente en unos 20 juegos.
Diablo IV u otros juegos no dejan de ser un paso intermedio en ese camino y es que el DLAA aparece en el desplegable del mismo DLSS, pero parece que dentro de un tiempo ya no veremos ni esas siglas sino que tendremos el modo "Performance Quality", un nombre algo confuso que no nos convence pero ya veremos cómo terminan dicha gestión más "comercial" los de NVIDIA.

NotebookCheck aún citando la propia VideoCardz se atreve a ir un poco más allá y creen que alguna de las letras sin usar de los presets de DLSS podrían tener alguna relación con el uso de "real-time neural radiance caching" que ya vimos que se está preparando para Cyberpunk 2077.
Por otro lado el mismo medio afirma que esta versión del SDK es una simple avanzadilla de futuros cambios y que actualmente si bien incluye el nuevo uso/nombre de DLAA éste ni aparece en el interfaz de programación, por lo que creen que los desarrolladores seguirán incluyendo la opción de DLAA por separado.
Si no sale ni para los programadores normales entendemos que NVIDIA está tanteando los cambios junto a algunos estudios que sí sabrán como realizar estos ajustes y activarlos en los juegos, el hecho de mencionar el Neural Radiance en la misma noticia hace pensar en CD Projekt RED como uno de ellos, pero ahora somos nosotros los que especulamos.
Así pues debemos coger toda esta información como posibles cambios en nombres, ajustes para desarrolladores y en la facilidad de la implementación de DLAA en un futuro cercano que, suponemos, que NVIDIA ya explicará cuando lo tengan todo más afinado.