Sin duda el juego de la semana es The Last of Us Part I, un título que llegó con muchos problemas pero también con una, aparente, rápida reacción por parte de sus responsables con dos parches (o más bien hotfixes) a sus espaldas y nuevos controladores por parte de AMD. El juego original está catalogado como uno de los imprescindibles, así que con algo de paciencia probablemente se pueda disfrutar del mismo en PC.
TechPowerUp ha publicado uno de sus habituales artículos que nos va a dar una orientación de por donde van los tiros aunque su rapidez también ha impedido contar con el segundo parche del juego, así que debemos tomarlo como peor que lo que veamos no será.
El juego se ha creado usando el motor propietario de la compañía, aparentemente el Naughty Dog Game Engine y el mismo que se ha usado para crear The Last of Us Part II. TPU menciona la API DirectX 12, pero también vemos en Internet gente hablando del uso de DirectX 11, hecho que no podemos confirmar. El juego no hace uso de técnicas basadas en trazado de rayos.
Como es habitual en estos artículos tenemos una extensa galería de imágenes para hacernos una idea de su apartado gráfico, entendemos que debido a las prisas junto al artículo dedicado a Resident Evil 4 Remake ha impedido que se ahonde en más detalles y nos faltan las capturas interactivas con los distintos ajustes de detalle que podían orientarnos también sobre la ganancia de rendimiento que se consigue bajando la exigencia.

A nivel de ajustes detallan que se puede desactivar el V-Sync, que podemos seleccionar un capado de FPS con un valor de entre 30 y 250 FPS además de eliminar el límite máximo, el juego tiene soporte para NVIDIA DLSS 2 y AMD FSR 2 con ajuste manual de enfoque (sharpening). No hay soporte para Frame Generation, DLAA o Reflex de NVIDIA. El FOV se puede ajustar entre -10 y +10 pero no hay la cifra sobre la que parte. Se pueden desactivar los efectos de temblor de cámara, motion blur, aberración cromática y granulado de película. Incluso podemos ajustar el nivel de gore si lo vemos visualmente demasiado explicito. Así pues es un título que permite muchos ajustes tanto en jugabilidad como gráficamente.
Tal y como hemos dicho se ha probado una versión comercial del juego con el primer parche 1.0.1.5 y los últimos controladores de AMD y NVIDIA, incluidos los específicos que sacó ayer AMD. No se han probado las soluciones gráficas de Intel por problemas ajenos al juego. TPU no explica en qué tipo de escenario se han realizado las pruebas.
En cuanto a los resultados en sí podemos ver que la memoria gráfica solicitada oscila entre los 10 y 14 GB, una cifra elevada pero no exacta ya que de momento no hay forma para calcular con exactitud la cantidad de VRAM realmente usada, esta vez con los resultados a distintas resoluciones veremos claramente que éste es un aspecto crucial para mover el juego con fluidez.
Al probar el juego a 1080p vemos que los deseables 60 FPS son algo más caros de conseguir, necesitando una RX 6700 XT o una RTX 2080 Ti, aparentemente debería poderse mover bien con gráficas de NVIDIA inferiores, pero los resultados de la RTX 3070 con 54,5 FPS y su cercanía con una RTX 3060 12 GB nos demuestran que los 8 GB en este juego son insuficientes para disfrutarlo a máxima calidad gráfica.
Cierto que ya hay un parche 1.0.1.6 que menciona mejoras en este sentido y es posible que con el tiempo el consumo de VRAM sea inferior, pero en el momento de realizar las pruebas la VRAM importa lo suficiente como para que una GeFoce RTX 3060 12 GB incluso supere a la mencionada GeForce RTX 3070 a 1440p y quedando muy cerca a 1080p.
A una resolución de 1440p es necesaria una RX 6800 XT o una RTX 3090, ahí la RTX 3080 de 10 GB empieza a ahogarse y se nota mucho en comparación a productos equivalentes de AMD con mucha más VRAM, el hecho de que no haya trazado de rayos también ayuda a que las soluciones de AMD no tengan ningún tipo de penalización en un Vs con NVIDIA.

Finalmente a 4K vamos a necesitar de una GeForce RTX 4080 o una RX 7900 XTX para superar los 60 FPS, a esta resolución vemos que la RTX 3090 de 24 GB supera a la RTX 4070 Ti de 12 GB cosa que no ocurría en resoluciones inferiores, aparte de parches quizá NVIDIA pueda ajustar algo más a través de los drivers.
Otro detalle que se aprecia es que la Radeon RX 5700 XT a pesar de sus malos resultados es superior a la RX 6600 XT a 1080p y 1440p, ambas tarjetas cuentan con 8 GB pero la segunda con una conexión PCI Express limitada a la mitad y esto debe lastrar las peticiones a la memoria del sistema para compensar la falta de VRAM, así pues un juego que, en el estado actual, muestra las flaquezas de recortar gastos tanto en VRAM como en su conexión PCI Express, aspectos que hasta la fecha no habíamos visto de una forma tan clara en un videojuego.
En las pruebas también se miden los FPS mínimos (1% low) sin que haya muchas sorpresas, pero si estáis interesados en estos valores recomendamos la lectura del artículo original publicado en TechPowerUp.
Concluyen que el juego tiene un acabado visual excelente respaldado por un diseño ambiental muy logrado. Los personajes están muy cuidados visualmente y sus expresiones faciales son impresionantes, la calidad de las texturas también es impresionante aunque sea uno de los motivos para consumir mucha VRAM.
TPU comenta que las quejas que podemos leer en Steam tienen justificación pero la gran mayoría son por motivos técnicos como cuelgues y otros fallos y no por aspectos como la jugabilidad o el apartado artístico del juego, así que si a través de parches se termina puliendo este juego nuestra primera impresión con el juego debería cambiar notablemente.
Nos detallan algunos de los muchos problemas, que no son nuevos si ya hemos leído un poco sobre el juego, como la compilación de shaders la primera vez que ejecutamos el juego y que dura un buen rato, difícil bajar de los 20 minutos y es que son nada más y nada menos que 12 GB. Además este proceso ofrece una gran posibilidad de cuelgues, especialmente con gráficas de NVIDIA y en mayor proporción si tenemos menos de 32 GB de RAM. Comentan que en dicho proceso no hay que volver a empezar y el trabajo realizado se mantiene, pero sufrir 10 ó 20 cuelgues para que termine este proceso puede desesperar a cualquiera.
Tampoco se libran de los cuelgues las gráficas de AMD pero parece que otro de los problemas que causan inestabilidad estaría en el hecho de activar el DLSS aunque este aspecto no haya sido probado en el artículo. Así pues, parece que los usuarios de gráficas de NVIDIA tienen mucha más probabilidad de sufrir problemas debido a más variables.
Unos fallos que no tienen explicación si se tiene en cuenta que en todo desarrollo de un juego hay un equipo de calidad detrás del mismo, aunque aquí viendo lo rápido en reaccionar y el hecho de no haber mandado claves a prensa hasta el día de lanzamiento hace pensar que el equipo de desarrollo era consciente del estado del juego... otra cosa son las decisiones desde arriba y es que aquí otros medios apuntan al fin del año fiscal como fecha límite y que la serie de TV acaba de terminar por lo que había que aprovechar el tirón para publicar el juego a pesar de su estado.
Es un título demasiado importante como para que sus desarrolladores se desentiendan, y de hecho la rapidez de los dos primeros parches induce al optimismo en cuanto a correcciones técnicas, pero también apela a la paciencia de los que hayan pasado por caja y es que lo no podemos aventurar es para cuándo estará el juego bien pulido.