Si bien la adaptación a PC de The Last of Us Part 1 se está llevando muchos, y parece que justificados palos, estos días había pendiente otro lanzamiento importante que es Resident Evil 4 Remake publicado por Capcom el 24 de marzo y sobre el cual TechPowerUp le ha dedicado un extenso artículo.
TPU recalca más de una vez que este Resident Evil 4 es un remake y no un remaster del juego publicado en 2005. La nueva versión utiliza el motor propio de la compañía conocido como RE engine ajustado a las necesidades actuales, títulos como Devil May Cry 5 y Resident Evil 8: Village se han creado con este motor. El juego está pensado para exprimir el hardware de la PS5 y por lo tanto no debería representar un problema para PCs modernos.
En los aspectos técnicos lo consideran casi como un paso atrás respecto a RE: Village, puesto que si bien usa trazado de rayos sólo es para los reflejos y no las sombras, algo que sorprende a estas alturas. El juego no viene con soporte para NVIDIA DLSS pero sí para AMD FSR 1 y FSR 2 que no deja de ser la técnica de reescalado más compatible con el hardware actual.

El artículo viene con una extensa galería de imágenes, sin embargo no hay páginas dedicadas a comparar los distintos ajustes de calidad visual ni una comparativa entre trazado de rayos activado o desactivado, aún así nos dejan su opinión es que no aporta gran cosa, pero si nuestro hardware lo permite tampoco consume mucha GPU, pero sí VRAM tal y como veremos.
En el apartado de opciones gráficas podemos seleccionar a el capado de FPS a 30, 60, 120 o quitar dicho límite, se puede elegir la resolución de las escenas prerenderizadas, se puede desactivar el Motion blur, desactivar el V-Sync, y varias opciones más como distintos preajustes de calidad visual en los que no se ahonda en el artículo.
Comentan que las pruebas se han realizado con la versión comercial del juego y los controladores adaptados de todos los fabricantes. Esta vez ,aunque Intel ha hecho los deberes a nivel de controladores, no se han probado sus gráficas por problemas ajenos al juego. En el artículo no se explica cómo si el juego tiene test integrado, o en qué tipo de escenario han realizado las pruebas, normalmente indican que han buscado una escena que no sea ni la más exigente ni la que menos, pero esta vez no han dado tantas explicaciones.
Cuando llegamos a las pruebas de rendimiento lo que nos llama la atención es el uso de VRAM, un uso que va de los 9 a los 11 GB según resolución y sin trazado de rayos y de 10 a los 12 GB con RT. Este dato acostumbra a ser orientativo porque es lo que reserva la gráfica y de hecho no vemos caídas de rendimiento con gráficas con menos VRAM con un gran matiz: con trazado de rayos activado las gráficas con 8 GB mandan mensaje de error. TPU dice que esto no es para nada normal puesto que cuando falta VRAM se debería coger memoria del sistema con la pérdida de rendimiento que conlleva pero nunca un cuelgue o error. También matizan que se pueden realizar cambios en los ajustes para reducir el consumo de VRAM y activar así el trazado de rayos con gráficas de 8 GB.
En cuanto a pruebas de rendimiento tenemos con y sin trazado de rayos, además de los FPS mínimos (1% low), así que hay cierta riqueza de resultados si bien es cierto que se pueden echar de menos gráficas menos potentes y las alternativas de Intel.
El juego a 1080p para superar los 60 FPS tiene suficiente con una RTX 3060 12 GB o RX 6600 XT (y se intuye que la RX 6600 también debería ser suficiente), a 1440p no sube demasiado la exigencia y si bien la primera en superar los 60 FPS es la RX 6700 XT el resto de soluciones inferiores no quedan lejos de la barrera tal y como vemos en la siguiente imagen:

A 4K sí subimos un peldaño en cuanto a exigencia pero tampoco es un despropósito ya que una RTX 3080 o una RX 6800 XT son suficientes. Al activar el trazado de rayos aparte de los problemas con tarjetas de 8 GB de VRAM y todos los ajustes al máximo la pérdida de rendimiento es bastante anecdótica aunque no del todo constante con cada una de las gráficas, ahí la RTX 3060 12 GB sigue pudiendo mover el juego a 1080p y para 4K las RTX 3080 y RX 6800 XT también aguantan ese extra.
Aparentemente el trazado de rayos en este juego es bastante anecdótico tanto por la poca diferencia visual como por el impacto que tiene en el rendimiento, así que parece más algo que sirva para cubrir el expediente y salir en la lista de juegos con RT. Que sea AMD quien está promocionando el juego puede tener algo que ver en que no hayan puesto un trazado de rayos tan exigente como en otros títulos, algo similar a lo ocurrido con Far Cry 6.
A nivel gráfico les gusta como ha quedado el juego y alaban la geometría y detalles de las texturas de los personajes. Hay cierta disparidad en los escenarios y si bien los exteriores están ricamente modelados, con mucha vegetación y escombros, así como objetos que llenan la escena en cambio los interiores resultan algo pobres con suelos muy vacíos y planos. El apartado de texturas aprueba con nota.
En las conclusiones mencionan que el FOV es algo estrecho aunque se puede ajustar hasta cierto límite, eso no aparece en las capturas del menú de opciones ni habían hecho mención a esta posibilidad.
A nivel de rendimiento si bien se exige un hardware actual no estamos ante un título demasiado exigente más si tenemos en cuenta que se pueden reducir los ajustes de calidad (no citan cuánto vamos a ganar en FPS) y se puede activar el AMD FidelityFX Super Resolución 2 para aumentar las tasas de FPS, creen que a nivel de optimización el juego se decanta ligeramente a favor del hardware de AMD, algo que no deja de ser lógico al patrocinar el juego pero tampoco es algo muy significativo.
Concluyen que si bien hay aspectos a mejorar y los problemas de VRAM por solventar en general Resident Evil 4 es una adaptación a PC excelente que funciona muy bien, con un buen apartado visual y una espectacular jugabilidad.