AMD anunció que más juegos serán compatibles con su tecnología FSR de primera y segunda generación. Uno de los títulos más importantes que ya soporta FSR 2.0 es God of War, y hace un uso muy bueno de esta tecnología, pero como ha confirmado Digital Foundry las diferencias que sigue presentando frente al DLSS hacen que esta siga siendo una solución claramente superior.
Vaya por delante que el FSR 2.0 es una tecnología muy interesante y que representa una evolución importante frente al FSR 1.0. También tiene la ventaja de ser multiplataforma, intergeneracional y de no necesitar hardware dedicado. El DLSS sí que depende de los núcleos tensor, y por eso no funciona en una GTX 1660, mientras que el FSR 2.0 sí que funciona sin problemas en dicha tarjeta gráfica.
El análisis en vídeo que ha compartido Digital Foundry poniendo a prueba el FSR 2.0 en God of War es un excelente análisis que deja claras las diferencias entre este y el DLSS Gen2 de NVIDIA. La tecnología de NVIDIA consigue mejores resultados en todos los modos, aunque son más grandes cuando se comparan los modos rendimiento de cada tecnología.
Con el DLSS se consigue una mayor nitidez, se mantiene mejor el nivel de calidad y la estabilidad de los píxeles, lo que reduce al mínimo el efecto de desaparición y de parpadeo de los píxeles, y también esa especie de efervescencia que se produce con el FSR 2.0 en las animaciones. Se puede ver muy claramente en el vídeo.
El FSR 2.0 también tiene problemas de ghosting, y son más marcados que los del DLSS Gen2, y no está en ningún momento en un nivel que realmente nos permita asimilarlo al DLSS Gen2, al menos en God of War. Al final, parece que los núcleos tensor sí que sirven para algo, y que no era un sinsentido limitar el DLSS a este hardware.