Con la llegada de AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 la compañía adjuntaba unas tablas de hardware recomendado para cada resolución y algunos lo cogieron demasiado al pie de la letra, destacando, por ejemplo, que la gráfica más popular de Steam, la GeForce GTX 1060, quedaba fuera de este listado "oficial".

Sin embargo tras las primeras pruebas ya hemos visto que esa tabla no deja de ser una orientación o recomendación para tener una buena experiencia de juego con títulos que adopten FSR 2.0 los cuales, a no ser que saquen actualizaciones para juegos muy antiguos, son títulos modernos y por lo tanto se requiere de un mínimo de potencia gráfica y entendemos que éste es el motivo de dar esas orientaciones por parte de AMD.
De momento Deathloop es el único título con el que se pueden realizar pruebas y ya hemos visto que la tecnología funciona perfectamente con tarjetas menos actuales como son las Radeon RX 570, Radeon Vega 64 y GeForce GTX 1650 Super, eso significa que mejora el rendimiento respecto a usarlo en la resolución nativa, otra cosa es que se consiga un rendimiento deseable. Vimos que a nivel de detalle medio incluso la RX 570 conseguía unos meritorios 45 FPS a 1440p con FSR 2.0 en modo calidad respecto a los 41 FPS de forma nativa, lo que implica un 10% de ganancia que puede aumentar al 20% con FSR 2.0 a nivel "balanced".
En Tom's Hardware han querido ir un paso más allá y realizar pruebas que si bien ya están fuera de lo que hará el público en general sí tienen un interés para ver qué ocurre con hardware más modesto y es por ello que han probado Deathloop con FSR 1.0 y FSR 2.0 en dos portátiles de Intel usando su gráfica integrada, estamos hablando de un Core i7-1065G7 con gráficos Gen10 (Ice Lake) y un Core Core i7-1165G7 con gráficos Iris Xe (Tiger Lake).

Las pruebas no empiezan nada bien y es que nada más intentar ejecutar el juego sale un mensaje de aviso sobre que este tipo de gráficas no están soportadas por el juego. Siguen adelante y el juego tarda su tiempo en arrancar para luego intentar empezar una partida con el nivel de detalle más bajo y a 1280x720, ahí parece que el equipo se cuelga pero no, al cabo de 4 minutos y medio consiguen arrancar la primera escena del juego y poder interactuar.
No se trata de una tarea amigable porque no siempre funciona bien ya dejando patente que este hardware no es el adecuado para este título y en muchas ocasiones se encuentran con fallos visuales, corrupción gráfica e incluso en algunos intentos solo se carga el hud del juego, mirando el log del juego ven que se llena de errores D3D12, así que Intel aún tiene deberes con sus controladores si quieren que los usuarios puedan disfrutar de este juego.
Cuando todo funciona bien y activan el FSR 1.0 y 2.0 lógicamente lo hacen en modo rendimiento y a 720p eso significa un reescalado del 100% por lo que no es un escenario ideal para recurrir a estas técnicas. Con FSR 1.0 la calidad visual se resiente demasiado como para que sea aceptable y por lo tanto quedaría directamente descartado. En cambio con FSR 2.0 dicen que la calidad visual resulta superior a lo nativo ya que FSR ya implica activar temporal anti-aliasing (TAA) y FidelityFX CAS (Contrast Adaptative Sharpening), por lo que ya es un buen avance a nivel visual. En la gráfica que aporta Tom's podemos ver qué ocurre si aplicamos el TAA y CAS en modo nativo para tener mejor perspectiva de lo que se gana a nivel de rendimiento.

A nivel de rendimiento vemos que se mantiene lo visto en otras comparativas: con FSR 1.0 la mejora es mayor que con FSR 2.0 pero en ambos casos hay mejora. Con el Tiger Lake FSR 1.0 ofrece una mejora del 28% y FSR 2.0 del 22%, algo que permite mover el juego con una media ligeramente superior a los 30 FPS y por lo tanto considerarlo como "aceptable".
El otro procesador más antiguo basado en Ice Lake también experimenta mejoras considerables de rendimiento, pero parten de una velocidad ya demasiado baja y con FSR nunca se pasa de los 15 FPS por lo que a pesar de todo no hay milagro.
Esas pruebas demuestran que FSR 2.0 es capaz de ofrecer una mejora de rendimiento en prácticamente cualquier solución gráfica y lo hace con una calidad gráfica más que buena, así que las pruebas se pueden considerar como un éxito y si bien se ha probado con un juego demasiado exigente queda claro que en otros títulos más livianos y/o más antiguos incluir FSR 2.0 sería positivo para muchos usuarios.
Sin ir tan al extremo eso demuestra que el jugador que tenga un hardware gráfico mínimamente decente el FSR 2.0 es algo que ayudará a estirarlo un poco más en los juegos que implementen esa tecnología y eso es una buena noticia para todos.