Tal y como prometió AMD hoy debería ser el día de la puesta de largo de la tecnología AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 o FSR 2.0. Aunque se han mencionado hasta 11 títulos en el momento de su debut por lo menos sabemos seguro que está previsto que Deathloop reciba hoy mismo una actualización para ofrecer soporte para esta tecnología, algo interesante porque es un título que ya integraba DLSS 2.3 y FSR 1.0 e incluso NVIDIA DLAA por lo que es un buen campo de pruebas para comparar multitud de opciones y técnicas.
TechPowerUp ha podido realizar uno de los primeros artículos para evaluar la implementación de FSR 2.0 en Deathloop y las conclusiones son bastante claras y positivas llegando a decir que AMD ha conseguido atrapar a NVIDIA en su guerra para las soluciones de reescalado de imagen, ninguna es perfecta en términos visuales pero con FSR 2.0 la ventaja visual de NVIDIA DLSS casi ha desaparecido y hay una clara mejora en calidad de imagen respecto a FSR 1.0, por lo menos en los niveles de detalle alto, puesto que entre FSR 2.0 en modo rendimiento comparado con DLSS en el mismo modo, NVIDIA sigue ofreciendo mejor calidad visual.
En las conclusiones y hablando de la borrosidad de los objetos en movimiento se señala que NVIDIA lleva mucho más tiempo puliendo su DLSS 2.0 que esta primera entrega de FSR 2.0 y sí dan apreciaciones que muestran que nada es perfecto pero que ambas soluciones tienen cosas positivas: "DLSS handles ghosting a little bit better overall, even though the visual artifacts in DLSS look a bit more distracting than in FSR 2.0..
Por otro lado el artículo también menciona que el problema de los objetos en movimiento es cosa de ajustar bien los vectores de movimiento de todos los objetos cosa que lleva su tiempo y dedicación, ahí ya es cosa de los desarrolladores y AMD o NVIDIA sólo pueden reducir el impacto negativo de los fallos por parte de la programación. A medida que haya más uso de estas técnicas de reescalado los programadores ya tendrán eso en mente y los nuevos desarrollos deberían hacer que ese problema desaparezca de forma progresiva pero definitiva.
El artículo cuenta con cuatro páginas con una introducción técnica, dos dedicadas a imágenes comparativas e interactivas y las conclusiones, está claro que lo mejor es echarle una ojeada con calma a dichas imágenes y sacar las propias conclusiones aunque otra solución más cómoda es el siguiente vídeo creado por TPU:
Los aspectos que destacan sobre FSR 2.0 en el artículo:
FSR 2.0 es un algoritmo temporal por lo que coge imágenes de más de un frame para realizar los cálculos finales, eso provoca más trabajo que el FSR que sólo cogía un único frame pero le permite mejorar la calidad visual. Las otras soluciones como NVIDIA DLSS, Intel XeSS o Unreal Engine 5 TSR también son algoritmos temporales. Igual que FSR 1.0 la base de todo el proceso se basa en el algoritmo Lanczos existente desde hace años, con FSR 2.0 y ese aspecto "temporal" se han mejorado los resultados visuales.

FSR 2.0 no requiere de hardware dedicado e, igual que FSR 1.0, es de código abierto, por lo tanto es compatible con tarjetas gráficas de NVIDIA e Intel, el vídeo de arriba lo han creado con una RTX 3080, pero ese detalle cobra importancia cuando incluso usuarios de GeForce GTX podrán usar FSR 2.0 en Deathloop. Eso sí, al ser una técnica temporal requiere de más recursos y por lo tanto ofrece menos rendimiento que FSR 1.0 pero parece que aguanta el tipo frente a DLSS a nivel de rendimiento, por lo menos usando hardware de NVIDIA, puesto que creen que es posible que haya optimizaciones específicas al usar gráfica Radeon y ahí sería más complicado comparar puesto que por algo NVIDIA recurre a los Tensor Cores para su DLSS.
Con FSR 2.0, por lo menos en este juego, AMD ha separado el reescalado de la imagen del filtro "sharpening" que acompañaba a FSR 1.0 y ahora permite al usuario ajustar o incluso desactivar ese ajuste de "pulido/aclarado" de la imagen, veremos si los desarrolladores mantienen esa opción en todos los juegos.

FSR 2.0 soporta Dynamic Resolution Scaling (DRS) o resolución dinámica así que permitirá al usuario marcar unos FPS mínimos a conseguir o una calidad mínima de la cual no queremos bajar, FSR 2.0 se encargará de generar un resultado acorde a estos requisitos de forma transparente al usuario y por lo tanto lo que reza la técnica: un resultado dinámico dependiendo de la carga visual que representa cada escena.

AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 empieza con buen pie en la mayoría de aspectos y ahora toca el turno a otro aspecto complicado y más cuando se trata de competir con NVIDIA: conseguir que los desarrolladores adopten la tecnología; ahí una baza importante de FSR 2.0 es que apenas lleva "algunos días" a los desarrolladores implementar esta técnica si ya se cuenta con otra técnica de reescalado temporal como es DLSS por lo que ya es una cuestión de mantener una buena relación con los desarrolladores, facilitarles las herramientas y, obviamente, algo sujeto a las preferencias personales o a los intereses económicos que hay detrás de cualquier producción.
Finalmente se menciona que con FSR 2.0 AMD no ofrece una propuesta para competir con NVIDIA DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) que es otro enfoque de este tipo de técnicas de reescalado, sin embargo a nivel técnico no parece un reto complicado teniendo ya el algoritmo para ello así que si el mercado lo demanda es fácil que se pueda introducir en un futuro.