Los juegos con planos fijos se convirtieron en un recurso muy socorrido no solo en la era de los 32 bits, también en la de los 64 bits e incluso en la de los 128 bits. Juegos como Resident Evil, que continuó el legado de Alone in the Dark, utilizaron las cámaras fijas y los escenarios pre renderizados para superar las limitaciones que imponían los sistemas de 32 bits de la época, y esta técnica se utilizó posteriormente incluso en juegos con motores 3D, como Sword of the Berserk: Guts' Rage y Resident Evil Code Veronica para Dreamcast, y también en juegos desarrollados para consolas más potentes, como el Resident Evil Remake de GameCube.
Esas cámaras fijas afectaban también a la jugabilidad, y casi siempre para mal, aunque generaban un efecto de tensión y de miedo en algunos títulos que al final quedaba bastante bien. Con el avance de la tecnología, y la mayor potencia del hardware, los juegos con planos fijos han ido quedando relegados al olvido. Final Fantasy VII Remake es un excelente exponente de esto, porque el original utilizaba cámaras fijas, pero el remake adopta un enfoque de cámara libre que no tiene nada que ver con aquel. Los desarrolladores hicieron un buen trabajo con la cámara, aunque algunos nostálgicos echaron de menos el enfoque del original.
Esto hizo que algunos se preguntaran si realmente quedaría bien un Final Fantasy VII Remake con cámaras fijas, y Flurdeh ha contestado a esa pregunta utilizando Tilt Shift para convertir a Final Fantasy VII Remake en un mundo único. El resultado de los planos fijos y de ese efecto es una auténtica pasada, ya que convierte a Final Fantasy VII Remake en un mundo en miniatura y lo hace mucho más fiel al clásico original de 32 bits. A mí me habría gustado más un Final Fantasy VII Remake con esa cámara, siendo sincero.