Según leemos en VideoCardz, y a través de una nota de prensa, a partir de ahora ya se pueden publicar videojuegos que usen la tecnología DirectStorage bajo Windows, eso significa que la API DirectStorage para PC ya está liberada.
DirectStorage permite que los juegos se puedan crear pensando en la velocidad de las unidades de almacenamiento actuales y poder cargar contenido a medida que sea necesario durante la creación de las escenas, lo que podría significar en un ahorro de RAM o de memoria gráfica o transiciones más rápidas en mundos abiertos.
Está claro que los desarrolladores que querían usar la misma ya están trabajando en sus proyectos, es el caso de Forspoken, pero parece que hasta la fecha no se podían publicar títulos para PC bajo Windows usando esa API. Ahora ya se habría mostrado de forma pública el SDK para todos los desarrolladores y se puede encontrar en varios sitios incluido Github.
Con todo parece que la puesta de largo con ejemplos y una presentación de por en medio no ocurrirá hasta el próximo 22 de marzo en el marco de la Game Developers Conference 2022 donde la desarrolladora Luminous mostrará qué ha conseguido en Forspoken gracias a la nueva API.
En la nota de prensa dan algunos detalles más para el público en general como que se podrá usar tanto bajo Windows 10 como bajo Windows 11 aunque el segundo tiene un sistema de ficheros más optimizado para sacar todo el jugo de DirectStorage y por lo tanto es el Windows recomendado para los usuarios. La nueva API puede funcionar en cualquier unidad de almacenamiento pero también se recomienda usar lo más rápido en tiempo de acceso y transferencias para una mayor fluidez y eso significa instalar los juegos que la usen en nuestras unidades NVMe. Estamos convencidos que cuando llegue el momento veremos comparativas de rendimiento entre HDDs, SSDs y NVMe para que podamos tomar la decisión de forma más razonable.
Los desarrolladores de DirectStorage comentan que ahora se concentran en más funciones para descargar al procesador y que en el futuro veremos que la descompresión de los datos provenientes de la unidad de almacenamiento la hará nuestra gráfica, saltándose así pasar por nuestra CPU y la pérdida de tiempo que eso conlleva.