El 22 de junio AMD presentó su tecnología AMD FidelityFX Super Resolution y un mes después ya estamos encontrando varios juegos que la soportan, tanto de forma nativa como en forma de mod, y lentamente vamos descubriendo nuevos detalles.
Cuando el 16 de julio AMD publicó su código en GPUOpen empezaron a conocerse más detalles de esta nueva tecnología, como por ejemplo que para realizar los cálculos recurre a la aceleración por hardware de las unidades FP16 (half-precision) de las tarjetas gráficas. Sin embargo la intención de AMD era la de que cuanto más hardware fuese compatible con esa tecnología mejor, así que para las tarjetas que no soportaban aceleración por hardware en sus unidades FP16 se recurriría a lo que llamaron "plan b o fallback" que consiste en recurrir a las unidades FP32 (single-precision) para tal tarea:

Tarjetas gráficas como las GeForce GTX 900 y GTX 1000, así como las Radeon RX 400 y RX 500, recurren a FP32, mientras que las más modernas lo hacen a través de FP16, aunque en su momento AMD dijo que los drivers de NVIDIA tenían ciertos bugs con las RTX 30 que hacía recomendar el uso de FP32 hasta que llegase dicha corrección, cosa que no ha sido desvelada.
En CapFrameX tenían mucha curiosidad acerca de este tema así que modificando el código del AMD FSR han ejecutado una demo, pudiendo comprobar su rendimiento con una Radeon RX 6800 XT con FP16 y FP32. Según las pruebas realizadas esta tarjeta rinde un 7% más en modo FP16 que es el modo principal para AMD FSR, así que queda demostrada que hay diferencia entre ambos modos y que es recomendable usar el FP16, aunque ahí el usuario poco puede hacer.

Con todo las diferencias de rendimiento no se muestran suficientemente importantes como para marcar diferencias notables en el uso de AMD FSR, pero no estaría de más saber qué ocurre con las GeForce RTX 30 y cómo son tratadas a medida que se populariza la tecnología FSR y salen nuevas versiones de controladores. Nos faltaría saber si esa diferencia del 7% de rendimiento se mantiene en todas las gráficas, o puede variar según la arquitectura gráfica.
