Edge Of Eternity es un juego JRPG de presupuesto modesto que se creó gracias a Kickstarter hace alrededor de seis años, fue en diciembre de 2018 que entró a Steam bajo estado "Early Access" y finalmente el pasado 8 de junio se estrenó como juego finalizado. De momento el juego está disponible para PC pero debutará en consolas, de la actual y anterior generación, hacia finales de año.
Aprovechando que es un título de relativa novedad en WCCF Tech han mantenido una charla con el CEO de la desarrolladora Midgar Studio, Jérémy Zeler-Maury, en la que se ha hablado de varios aspectos entre los que destacan NVIDIA DLSS Y AMD FSR puesto que éste y Necromunda: Hired Gun parece que serán los primeros títulos en usar ambas tecnologías de reescalado de imágenes. De hecho ambos títulos forman parte del listado de 57 juegos que soportan NVIDIA DLSS y ambos salen en el listado de los 12 títulos que recibirán AMD FSR próximamente.

Edge Of Eternity utiliza el motor gráfico Unity y a la pregunta acerca del proceso de incorporación de AMD FSR y NVIDIA DLSS comentan que para un estudio pequeño como ellos el DLSS es algo bastante complejo que ha necesitado de varios ajustes y crear un plugin externo para hacer de puente entre Unity y DLSS. El proceso ha sido complicado pero con ello han conseguido resultados espectaculares. Por otro lado comentan que FSR fue muy fácil de integrar ya que le sólo le supuso "algunas horas" de trabajo, aunque es cierto que para el uso de FSR se requiere de datos o imágenes lo más nítidas mejor para evitar la pérdida de calidad visual.
Cuando se le pregunta por la diferencias visuales entre ambas tecnologías inicialmente responde de forma muy políticamente correcta diciendo que que le cuesta encontrar las diferencias visuales entre ambas tecnologías, pero luego se atreve a comentar que para una resolución de 4K prefiere AMD FSR porque no introduce artefactos o pequeñas borrosidades que a veces sí añade DLSS. En cambio para resoluciones de 1080p o 720p prefiere DLSS porque puede reconstruir detalles que se habrían perdido al trabajar sobre imágenes de tan baja resolución. Aunque todo depende de la exigencia y de la pantalla, pone por ejemplo que ha estado jugando con una consola GPD Win3 (con gráficos integrados de Intel) a unos 60 FPS a una resolución de 720p gracias a AMD FSR de forma muy satisfactoria.
Comenta que la facilidad para integrar AMD FSR permitirá que muchos juegos recurran a la alternativa de AMD, en cambio para recurrir a NVIDIA DLSS o estamos ante un título AAA o se usa motores con DLSS ya preintegrado como será el caso de Unreal Engine y Unity pero en el segundo caso sólo está disponible para los proyectos HDRP (High Definition Render Pipeline).
Sobre la futura adaptación a consolas del juego en anteriores ocasiones habían mencionado que temían por el rendimiento del juego con la Xbox One a 720p cosa que gracias a AMD FSR esto ya es agua pasada y que todas las versiones para consola del mismo integrarán AMD FSR, lo que les permite subir la calidad visual de los títulos con más efectos o polígonos, dice que "FSR for consoles is really a must".
Le preguntan si la versión de PS4 utilizará la misma implementación de FSR que la PS5 y responde que sí, aunque los juegos de consola no tienen tantas opciones gráficas como en PC habrá diferencias internas que se seleccionarán automáticamente en las opciones de calidad/rendimiento del juego, así que indirectamente entendemos que AMD FSR será utilizado en sus distintos niveles de detalle según la generación de consola y las opciones de calidad que seleccione el usuario.
En la entrevista también hablan de la posibilidad de usar la API DirectX 12, puesto que el juego usa DirectX 11, sin embargo la implementación de DX12 en la pipeline de Unity no es suficientemente robusta y por ahora consiguen peor rendimiento con DX12, además las funciones avanzadas sólo están disponibles para los HDRP. Así pues para pasarse a DX12 deberían empezar casi desde cero y no cree que esto termine ocurriendo.
La última pregunta es acerca de si para futuros proyectos usarán el motor gráfico Unity y ahí responden que lo evaluarán según el proyecto, pero que les gustaría dar el salto a Unreal Engine 5 debido a su naturaleza de código abierto que les permite modificarlo según sus necesidades. De ahí entendemos que Unity se les ha quedado pequeño o demasiado restrictivo.
No hemos encontrado cuándo Edge Of Eternity recibirá la actualización para AMD FSR. De momento el último parche recibido es del 24 de junio con multitud de bugs y otros detalles con más prioridad detectados tras su lanzamiento oficial a principios de mes. Suponemos que en pocas semanas, cuando tengan el juego estabilizado, llegará el parche con FSR.