Microsoft abrazó la tecnología FSR en sus consolas de nueva generación. Esta tecnología es un reescalado espacial que prescinde de elementos temporales, y que añade una capa de afinamiento y agudizado para compensar el clásico efecto de pérdida de nitidez que se produce cuando se reescala una imagen a una resolución determinada.
La mayoría de las pruebas que se han realizado confirman que el FSR de AMD es superior al DLSS de primera generación, y esto es todo un logro porque confirma que no era necesario hardware específico para crear una técnica de reescalado en PC mínimamente aceptable, y porque AMD ha conseguido eso con una solución multiplataforma a la que pueden acceder muchos jugadores. Sin embargo, los resultados no están al nivel del DLSS 2.2 de NVIDIA, y cuando bajamos del modo "ultra calidad" la pérdida de calidad de imagen es notable, y los artefactos y errores gráficos van apareciendo con más frecuencia.
El gigante de Redmond podría conformarse con las opciones que tiene, FSR, que ya hemos citado, y TSR, que está integrada en el Unreal Engine 5, pero no va a ser el caso. Microsoft sigue buscando ingenieros con experiencia en desarrollo de software, inteligencia artificial y aprendizaje profundo para impulsar su API DirectML, y aplicarla a técnicas de renderizado y renderizado de la imagen.
Esta aproximación de Microsoft es mucho más cercana a la que adoptó NVIDIA desde el principio, y podría convertirse en un auténtico revulsivo para la compañía. Imaginad el valor diferencial que ofrecería una tecnología al nivel del DLSS 2.2 exclusiva de Xbox Series X y Xbox Series S, sería un mazazo tremendo para Sony, y mejoraría el valor de la pequeña de Microsoft, que con ese reescalado si que podría mover juegos en 4K.
