Puesto que Noticias3D no ha estado bajo NDA ni ha recibido información directa de AMD acerca de AMD FidelityFX Super Resolution aún nos quedan algunas dudas por despejar, algunas intentaremos comentarlas aquí y otras quedarán por resolver.
Lo que más tiempo nos ha llevado es encontrar es la información exacta de qué hay que hacer para activar AMD FSR, puesto que AMD nos dice que es una tecnología que está integrada en los títulos soportados. No tenemos ninguno de ellos por lo que no sabemos si todos ellos han recibido una actualización hoy mismo o si la recibirán en breve, tampoco los análisis han explicado demasiado acerca de esto pero en TechPowerUp hemos cogido la siguiente e interesante frase de su entorno de pruebas "Games tested were special "FSR-Preview" versions, keys provided by AMD". Volvemos a recordar que tal y como hemos comentado hace unas horas desconocemos si tener la última versión de los controladores es necesaria o simplemente recomendada.
En WCCF Tech encontramos el siguiente Tweet que ya nos da la pista definitiva a que debemos esperar una actualización en breve para cada juego, en el caso de The Riftbreaker está en estado beta y gratis, por lo que rectificamos, sí tenemos un título y con él podemos confirmar que AMD FSR está presente en las opciones gráficas:

En la misma noticia encontramos información acerca de la llegada de AMD FSR a las consolas y ahí parece que no hay problemas técnicos y podría incorporarse en todas, parece que es una cuestión de intereses de las compañías, así pues es seguro que la versión de Xbox soportará FSR:

Mientra que para PS5 aún hay algun cabo suelto que atar y suponemos que es por eso que AMD ayer no habló abiertamente de las consolas, cosa que hará cuando haya atado todos los cabos:

Por otro lado en un análisis publicado por Hardware Unboxed en Youtube hemos hecho una captura de lo que suponemos que es el menú de configuración gráfica de Anno 1800 y que demostraría que es una opción integrada dentro del juego en el menú de ajustes gráficos, aunque nos quedamos con las ganas de saber qué opciones aparecen en ese desplegable aunque suponemos que serán los 4 distintos niveles de detalle aparte de poderlo desactivar:

La coletilla vista arriba de 1.0 detrás de FidelityFX Super Resolution ya nos da a pensar que si bien ahora AMD estará centrada en popularizar su tecnología, paralelamente podría estar trabajando ya en futuras versiones de la misma.
En el artículo de TechPowerUp también encontramos algunos detalles importantes y es que de momento tanto AMD FSR como NVIDIA DLSS son tecnologías que, haciendo un símil, están en una caja misteriosa (o negra para no ver que hay dentro) en la que entra una imagen y sale otra sin saber cómo se ha producido ese cambio, en el caso de NVIDIA nos dicen que usa IA y los Tensor Cores pero eso no se puede comprobar y quizá no lo sepamos nunca.
En el caso de AMD de momento FSR sigue siendo una caja misteriosa y aunque TechPowerUp ha solicitado el código de FSR, AMD no lo ha proporcionado. Pero eso aparentemente cambiará muy pronto y es que AMD ha anunciado que el código de FSR será de código abierto y publicado en GPUOpen a mediados de julio. Eso permitiría acelerar su adopción por parte de las desarrolladoras e incluso que se puedan proponer futuras mejoras al código.
Otra detalle que destacan en TPU es que si bien NVIDIA recurre a técnicas temporales para DLSS (coger más de de un frame contiguo para realizar cálculos), en el caso de AMD sólo se trabaja con cada frame por separado. Cada técnica tiene sus ventajas e inconvenientes, con más frames se tiene más información y se puede crear una imagen con mayor precisión pero es más propenso a los artefectos, cosa que se mejoró mucho con DLSS 2.0.
Para AMD FSR coger y tratar un único frame puede conllevar ciertas limitaciones de calidad visual o de incremento de FPS, pero en su versión 1.0 no deberíamos ver los molestos artefactos, también permite que se use en más hardware y que sea más fácil de adaptar a cualquier proyecto. Además. si es de código abierto y no usa más de un frame esa técnica se puede exportar fácilmente a otros aspectos que no sean juegos, como podrían ser programas de visualización de imágenes, vídeos, etc...

TPU recalca que si bien el motor Unreal Engine o Epic Games no están presentes en la lista de los estudios que apoyan AMD FSR que también vemos en la imagen de arriba a la práctica hoy se ha confirmado que Terminator Resistance, basado en Unreal Engine 4, soporta FSR y ha sido probado en varias webs.
El motor Unreal Engine es muy popular y con muchos intereses, hasta la fecha Epic ha trabajado más codo con codo con NVIDIA y muchos juegos con UE4 rinden mejor con hardware de NVIDIA. Sin embargo con la llegada de Unreal Engine 5 hemos leído acerca de la optimización con hardware de AMD, además de anunciar su própio método de escalado de resolución bautizado como Temporal Super Resolution el cual se dijo que se está creando con la colaboración de AMD y como su nombre indica es temporal y por lo tanto coge más de una imagen para generar el resultado. De ahí decir que de esa colaboración saldrá AMD FSR 2.0 sería muy presuntuoso, pero parece que AMD puede salir beneficiada de esa colaboración.
Lo que está claro es que el motor Unreal Engine es del interés de ambos fabricantes y de muchas desarrolladoras, por lo tanto es posible que a Epic por temas políticos le interese cierta equidistancia y no salir en la foto de arriba.
Acerca de la calidad visual y la mejora de rendimiento es un tema que da para mucho y durante los próximos días habrá muchas imágenes y comparativas, todas ellas con una opinión detrás distinta, después de leer las conclusiones muy positivas de TechPowerUp y las no tanto de Guru3D cuesta ponerse de acuerdo o encontrar un consenso.
La negatividad de Guru3D no viene tanto por un aspecto técnico como por su idea de que en PC lo que se busca es la excelencia visual y por eso llegó el trazado de rayos, entre muchas otras técnicas empleadas en los gráficos de los videojuegos. En cambio ni AMD FSR ni NVIDA DLSS persiguen ese objetivo sino todo lo contrario, pero su objetivo es permitirnos mezclar calidad junto a suavidad. Nos quedamos con el siguiente párrafo:
Make no mistake, though; FSR as an implementation does work well! And it is going to help exactly in situations with Raytracing performance quite a lot. But think about what I write here; the industry is introducing technologies like raytracing to gain closer to reality image quality, but then is lowering your game image quality to boost your performance. This I find to be a contradiction and the dilemma I am fighting while writing this.
Por su parte a nivel visual TechPowerUp dice:
From a quality standpoint, I have to say I'm very positively surprised by the FSR "Ultra Quality" results. The graphics look almost as good as native. In some cases they even look better than native rendering. What makes the difference is that FSR adds a sharpening pass that helps with texture detail in some games. Unlike Fidelity FX CAS, which is quite aggressive and oversharpens fairly often, the sharpening of FSR is very subtle and almost perfect—and I'm not a fan of post-processing effects. I couldn't spot any ringing artifacts or similar problems.
A estas horas hay muchos más artículos y videoanálisis con muchas imágenes con zoom, TechPowerUp tiene imágenes interactivas a pantalla completa con los 5 niveles de detalle si contamos con FSR desactivado, Guru3D en cambio nos ofrece algunos zooms y nos permite descargar las imágenes para realizar las comparaciones que queramos. Vale la pena leer más de un análisis y opinión.
Visto que The Riftbreaker beta funciona y es gratis también os animamos a probarlo, el juego no permite realizar zoom y por lo tanto cuesta notar diferencias rápidamente a niveles de detalle elevados, pero por lo menos cada uno se puede formar una idea o primera impresión por si mismo.
Como teníamos el gusanillo hemos hecho una prueba muy rápida con una GeForce GTX 10 y drivers sin actualizar, y apreciamos difrencias tanto a nivel visual como a nivel de rendimiento y ciertamente con la peor calidad de FSR (Performance) se aprecia la pérdida de de detalle a simple vista, pero con los dos últimos niveles de calidad ya hay que recurrir a las capturas y comparar.
No queremos que nuestras capturas de pantalla en un simple formato JPG sirvan para ninguna discusión porque no había ni tiempo, ni recursos ni intención de hacerlo de forma seria, además es un recorte aproximado, pero no exacto, del mismo trozo de toda la pantalla.
Nuestra intención es simplemente poner un ejemplo rápido de este juego con FSR desactivado, en modo Performance, Balanced, Quality y Ultra Quality en las que aproximadamente conseguimos los siguientes valores de rendimiento respectivamente: 110 FPS, 176 FPS, 156 FPS, 141 FPS y 126 FPS:



En fin, primer día de AMD FidelityFX Super Resolution y la primera impresión es que funciona y que tiene mucho camino por recorrer en todos los aspectos. Vamos a tener análisis y lectura para pasar el verano entretenidos. Es una opción gráfica más que se puede desactivar, por lo menos en PC, por lo que cada usuario será libre de elegir.
Ciertamente AMD aún no ha terminado su trabajo, aún debe liberar el código y conseguir más adhesiones. Los 7 primeros juegos que soportan FSR: Godfall, The Rift Breaker, 22 Racing Series, ANNO 1800, Evil Genius 2, Kingshunt y Terminator Resistance son pocos y la mayoría no son títulos muy punteros. Además no coinciden con ninguno que lleve DLSS cosa que impide comparaciones de rendimiento y/o calidad visual.
Se espera que en pronto veamos FSR en 12 títulos más, algunos tan llamativos como Far Cry 6, Resident Evil Village o Baldur's Gate III, pero su concepto de código abierto para la mayoría de hardware gamer actual hace que el listado pueda crecer rápidamente. Sin contar una posible adaptación fuera de los juegos o incluso la adopción de mejoras por parte de la comunidad, así que con una simple impresión en su primer día no hay suficiente, toca ver como evoluciona en todos los aspectos.