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Rendimiento de Resident Evil Village con 18 tarjetas gráficas

5 de mayo, 2021 |
Emili Miró |
Comentarios: 0 |
TechPowerUp

Hacía meses, desde diciembre de 2020, que no veíamos una comparativa gráfica de un título recién estrenado en TechPowerUp pero parece que aparte de renovar su plataforma de pruebas hoy han despertado de ese letargo al ponerse a analizar qué dan de sí las tarjetas gráficas actuales con le llegada de la 0ctava entrega de RE, estamos hablando de Resident Evil Village que es estrenará en las tiendas el próximo viernes, por lo que para esta ocasión están provando una versión "press review" del juego.

Resident Evill Village es un juego de terror que se juega en formato de RPG en tercera persona, este título creado por Capcom utiliza un motor gráfico propio de la casa llamada RE Engine y que lo hemos visto en títulos como Devil May Cry 5 y Monster Hunter Rise. Para la ocasión este motor hace uso varias técnicas modernas como es el trazado de rayos vía DXR, Variable-rate shading y AMD FidelityFX, así que aún sin ser el juego técnicamente más avanzado del momento sí incorpora varias de las técnicas más modernas y será interesante ves cómo se defienden las distintas gráficas con ellas.

Como siempre empiezan con una galería de imágenes, eso sí esta parte sin trazado de rayos activado porque le dedicarán una sección a ello.

Un poco más adelante dedican una página entera con 9 imágenes interactivas (la nuestra no) con el ya clásico RT on / RT off. Según ellos mismos las diferencias visuales no son muy notables e incluso difíciles de apreciar si no tenemos dos ejemplos uno al lado del otro y se donde se aprecian mejor es en los reflejos.

Seguidamente encontramos otra página con un par de imágenes interactivas que nos comparan la calidad gráfica y rendimiento del uso de la tecnología Variable-rate shading. Ahí TPU queda decepcionado porque la pequeña ganancia de rendimiento no va acorde con la significativa pérdida de calidad de imagen. Cabe mencionar que sus imágenes interactivas también permiten zoom para apreciar todos los detalles.

Finalmente llegan al apartado de rendimiento del juego y empiezan con el consumo de VRAM, con RT y sin RT, el cual es elevado para resoluciones bajas: 5.571 MB a 1600 x 900 sin RT, pero bajo para las resoluciones elevadas: 7.849 MB a 4K con RT.

El apartado de rendimiento con 18 gráficas se realiza a las tres resoluciones habituales y por duplicado con y sin trazado de rayos. Sin trazado de rayos vemos que es un título poco exigente que a 1080p se mueve a 76,3 FPS con la VGA menos potente de su batería de pruebas: una RT 5500 XT de 4GB. A 1440p es suficiente con una GTX 1660 Ti para superar los 60 FPS y para 4K ya debemos recurrir a una RTX 2080 o superior. Mención especial por los 307,5 FPS que alcanza una RX 6900 XT a 1080p.

Con trazado de rayos activo el nivel de exigencia se eleva y sólo se ponen a prueba tarjetas que soporten esta tecnología, a 1080p una RTX 2070 con 63 FPS marca el mínimo quedando fuera la RTX 2060 (la 2060 Super no está en la comparativa), a 1440p ya necesitamos una RX 6700 XT (63 FPS) o una RTX 2080 y para 4K es suficiente con una RTX 2080 Ti o una RX 6800 que rozan los 60 FPS.

Las gráficas de rendimiento nos muestran que es un título que rinde muy bien con hardware de AMD el cual supera al de NVIDIA cuando no hay trazado de rayos activado, lógicamente al activar RT las alternativas de NVIDIA superan a las de AMD pero no de una forma tan abultada como en otros títulos.

En las conclusiones consideran que el juego luce de maravilla aún sin trazado de rayos sobre todo en exteriores, además los personajes, caras y animaciones están muy bien detalladas y aún han mejorado respecto a anteriores entregas. Sin embargo hay una decepción enorme con la calidad visual de los interiores que pecan de poco nivel de polígonos y en algunos casos recuerda a títulos de hace 10 años, casi creen que hay un equipo de desarrollo para los exteriores y otro para los interiores.

Tampoco les gusta el field-of-view de la versión de PC que resulta demasiado reducida y no se puede modificar. Hay menciones al uso de las tecnologías de AMD Fidelity FX CAS y Combined Adaptive Compute Ambient Occlusion (CACAO) pero no muestran ejemplos ni profundizan en ello.

Eso sí, las texturas lucen de maravilla y no se emborronan al acercarse y la iluminación está muy lograda, parece que el artísta encargado de ello se esmeró tanto en este aspecto que el trazado de rayos no es un extra que aporte suficiente cambio.

En el AMD vs NVIDIA parece que el desarrollo sin trazado de rayos para consolas con GPU de AMD termina influyendo de forma significativa en PC y el hardware de AMD está un peldaño por encima de lo que se acostumbra a ver en otros juegos e incluso resulta el más potente de todos a cualquier resolución. Sin embargo termina siendo un título que requiere de poca gráfica, por lo menos medianamente moderna y siempre estamos con un exceso de FPS que permite que el trazado de rayos, aún con un buen impacto en el rendimiento y poca mejora visual, no impida que lo podamos gozar con casi todas las gráficas que soportan DXR Raytracing.

Eso sí hay algunas frases que delatan algunos aspectos técnicos del juego que parece que incorporen ciertas tecnologías para lucir el logo y mantener un precio elevado del juego, no tiene desperdicio el "No doubt raytracing is the future, but not in Resident Evil" o "Unfortunately, the implementation (Variable Rate Shading) in Resident Evil Village is completely dumb".

Por cierto NVIDIA ya lanzó controladores adaptados para Resident Evil Village pero para las gráficas de AMD han recurrido a los controladores 21.5.1 beta que aún no hemos visto aparecer lo que nos hace pensar que AMD lanzará nuevos controladores está semana.

Tags: AMD Radeon, NVIDIA GeForce, Videojuegos

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