Una de las novedades de Windows 10 May Update 2004 es la posibilidad de activar la función Programación de GPU acelerada por hardware o Graphics Hardware Scheduling de nuestra tarjeta gráfica, siempre que ésta sea compatible y tengamos los controladores adecuados, algo que no ocurrió hasta la semana pasada en el caso de NVIDIA, y hasta ésta en el caso de AMD.
GHS lo que hace es pasar la gestión de la VRAM de nuestra gráfica por parte de Windows a la propia tarjeta gráfica a través de los controladores, así pues si es la propia tarjeta quien gestiona la asignación de datos en su memoria y reserva el espacio adecuado para cada situación debería ser más eficiente, y si tanto Microsoft como las principales compañías de chips gráficos se han unido en ello es que debe ser así; otra cosa es cuándo y cuánto. GHS no es algo absolutamente nuevo (se pueden ver Windows anteriores usándolo, pero ahora es de forma oficial a través de la API de Microsoft).
Para activar la función hay que ir al panel de control gráfico de Windows, activar la función y reiniciar el sistema. Botón derecho en el escritorio -> Configuración de pantalla -> Configuración de gráficos -> activar Programación de GPU acelerada por hardware.

La semana pasada tanto Tom's Hardware como Wccftech se pusieron manos a la obra con sus propias pruebas y con tarjetas NVIDIA ya que AMD aún no había movido ficha. Los resultados de ambos los intentaremos explicar pero son algo contradictorios y no llevan a una conclusión clara. Ambas webs reconocen que aún es pronto para conclusiones, que estamos ante los primeros drivers en aprovechar la tecnología y que aún no hay ni una guía u orientación sobre en qué casos deberíamos notar las diferencias, en varios foros podemos encontrar usuarios que muestran mejoras en algunos casos como 3DMark y otros que no notan nada. En fin, a los artículos a los que nos referíamos:
Tom's Hardware en un artículo llamado "Tested: Nvidia GPU Hardware Scheduling with AMD and Intel CPUs" decidió probar un Core i9-9900K y un Ryzen 9 3900X con las gráficas GeForce RTX 2080 Ti y GTX 1050 en todas las APIs disponibles de cada uno los cinco juegos probados: Borderlands 3, The Division 2, Forza Horizon 4, Metro Exodus y Red Dead Redemption 2, así que hay pruebas con DX11, DX12 y Vulkan.

Los resultados son muy dispares entre juegos, APIs y hardware, pero las conclusiones provisionales son que no hay diferencia de rendimiento aunque volverán a indagar sobre el tema próximamente; ahora era sólo un primer contacto con GHS y las gráficas realizadas un tanto liosas al no mantener el orden de las combinaciones. Las conclusiones provisionales:
At present, across five tested games using multiple APIs, on average (looking at all nine or ten tests), the change in performance is basically nothing. The 9900K with RTX 2080 Ti performance is 0.03% slower, and the GTX 1050 with the 9900K performed 0.73% slower. The 3900X with RTX 2080 Ti did benefit, but only to the tune of 0.06%. In other words, the one or two cases where performance did improve are cancelled out by performance losses in other games.
Wccftech realiza sus propias investigaciones en un artículo llamado "Hardware-Accelerated GPU Scheduling Performance Snapshot With Turing". Realizan las pruebas con un único procesador, el Core i9-9900K, junto a una GeForce RTX 2080 Ti y una GeForce GTX 1650 Super de 4GB con los juegos Gears Tactics y Forza Horizon 4 a resoluciones 1080p y 1440p.
Las pruebas realizadas son menos que las de Tom's Hardware, pero ponen otra variable como es la resolución, la cual finalmente parece no influir en los resultados obtenidos. Reconocen que con dos tarjetas gráficas y dos juegos las conclusiones no pueden ser muy serias, pero en las pruebas se ve que la RTX 2080 Ti de 11 GB no aprovecha GHS, y en cambio la GTX 1650 de 4GB sí parece aprovecharlo con una mejora del 7-8% en Gears Tactics y de un 8-9% en Forza Horizon 4 (Tom's detecta un 4-5% en este juego y la GTX 1050, así que no se contradicen ahí), algo mínimamente significativo y positivo que les hace pensar que cuánta menos VRAM tenga nuestra gráfica más aprovechará GHS, pero son cautos en tal conclusión.

En fin, parece que aún estamos al principio de varias tecnologías como es Graphics Hardware Scheduling, Mesh Shading y Variable Rate Shading, así que hay que realizar muchas más pruebas. Pero no podemos olvidar futuras actualizaciones de Windows y de controladores, así como el desarrollo de nuevos juegos o parches para los actuales pensando en aprovechar estas novedades pueden cambiar a mejor la situación. Posiblemente tardaremos unos meses en tener unas conclusiones más claras y análisis más profundos. De hecho, ambos están catalogados como noticias y no artículos, y Tom's Hardware se queja que Microsoft da una información muy difusa acerca de GSH.