Microsoft ha anunciado hoy una extensión de su API DirectX 12 en forma de DirectX Raytracing, que ofrece interesantes facilidades para implementar Raytracing en tiempo real en aquellos componentes diseñados para ello usando Compute Shaders para tal fin, de modo que sea compatible con un mayor número de tarjetas gráficas.
En este sentido, NVIDIA cree que su arquitectura gráfica Volta tiene suficiente potencia de procesamiento gráfico como para atreverse con el Raytracing en tiempo real, y hacer que sea accesible a un mayor número de usuarios más allá de los profesionales con equipos especializados en este técnica. Así, en combinación con Microsoft, NVIDIA ha desarrollado la tecnología NVIDIA RTX como parte del API DirectX Raytracing (DXR).

Además, NVIDIA ha puesto algún ingrediente adicional, accesible a través de su programa de desarrollo GameWorks SDK bajo el nombre de GameWorks Ray Tracing. El Raytracing en tiempo real es un poco la élite de los efectos visuales, y permite recrear efectos fotorrealistas en renderings interactivos en campos como el mercado inmobiliario, pero no se usa en juegos donde los escenarios no son tan controlados como en el caso del renderizado de una casa, y se usan movimientos de cámaras rápidos con muchos objetos implicados.
En las películas se usan granjas de servidores para renderizar cada frame, y han usado este tipo de técnicas desde hace años al no tratarse de contenido interactivo y no tener la urgencia de finalizar cada frame en cuestión de fracciones de tiempo. DXR, ahora, es capaz de optimizar el uso de los cálculos implicados en Raytracing , aunque se necesitan tarjetas de gama alta y nueva generación como las Volta. En Pascal no funcionará DXR, sin ir más lejos.
DXR es capaz de acelerar el raytracing varios órdenes de magnitud frente a las tecnologías actuales, incluso x2 o x3. Estudios como Epic Games, Unity, EA-Dice Frostbite o Allegorithmic han expresado su interés en NVIDIA RTX así como desarrolladores de estudios de EA como Remedy entertainment y 4A Games.