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Análisis visual de Splinter Cell: Blacklist

27 de agosto, 2013 |
Ferran Veciana |
Comentarios: 8 |
HardOCP

El pasado 22 de agosto llegaba, en Europa, el nuevo Splinter Cell, el cual lleva la coletilla de Blacklist. Aunque ha estado presente en los listados de ventas no parece que haya levantado muchas pasiones. En la web de HardOCP podemos leer un análisis técnico y visual de la última entrega de las aventuras del conocido espía Sam Fisher.

Y la verdad es que en dicho análisis no se ponen a analizar ni la historia ni la mecánica, ni la jugabilidad del juego, se quedan sólo en sus aspectos técnicos y la conclusión es muy decepcionante: Splinter Cell: Blacklist no innova prácticamente en nada y todas las bondades gráficas de la versión de PC se las debemos al trabajo de NVIDIA para pulir un poco el juego y edulcorar un poco el producto, pero ni con esas se salva del desprecio tecnológico.

Nos comentan que Splinter Cell 1 y 2 llegaron con el motor Unreal Engine 2.0 los cuales estaban bien por su época, la tercera entrega, Chaos Theory, se puso al día con UE 2.5, pero a partir de ahí las novedades de nivel de motor son nulas, Double Agent, Conviction y el reciente Blacklist siguen basándose en este antiguo motor con fecha de 2004. Quizá habría sido una apuesta demasiado precipitada pasarse al reciente UE 4.0, pero se quejan de que Ubisoft por lo menos podría haber hecho el salto a UE 3.0.

Mencionan que a finales de 2010 ya había 72 juegos utilizando dicho motor y que no tiene sentido a estas alturas seguir frenando el progreso, simplemente no lo entienden y creen que Ubisoft le debe mucho a NVIDIA porque el juego luce simplemente mal, pero si no fuese por las últimas tecnologías sería un auténtico desastre visual, y no entienden porque Ubisoft está abandonando la exitosa saga a su suerte.

Eso es, una mala base visual, con motor desfasado y texturas de mala calidad que luce un poco bien gracias a la inclusión de algunas tecnologías de última generación, como son Phong Tessellation, Phong Shading, HBAO+ y TXAA, dedicando una página a cada efecto y mostrándonos capturas de ejemplos de todo ello.

Finalmente nos comentan que si bien el TXAA puede ayudar un poco no deja de ser un filtro que emborrona la imagen y que es mejor recurrir al clásico y viejo MSAA, puesto que el excelente filtro SSAA aquí resulta demasiado exigente para la mayoría de hardware y en cambio el juego a máximo detalle y resolución se desenvuelve perfectamente con hardware relativamente modesto.

Tags: FPS-Acción-Arcade, Gaming

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