Interesante artículo el que encontramos en Bit-Tech.
El modelo de negocio en el sector de los videojuegos era, hasta hace poco, bastante sencillo: el desarrollador realizaba el mejor juego posible, o como mínimo lo hacía lo más atractivo que supiera hacerlo; después, en una transacción simple, entregábamos nuestro dinero a cambio de la experiencia de juego que prometía el título en cuestión. De gustarnos, seguiríamos comprando lo que la desarrolladora ofrecía, y las secuelas del juego: la compañía tenía un muy buen motivo para trabajar en el videojuego que te vendía y hacerlo muy bien.
Este modelo clásico no está, por supuesto, exento de problemas. El evidente es el riesgo que se corre con cada título. Esto fuerza a los desarrolladores a asegurar el tiro y les deja poco espacio a la innovación. De este modo llegamos a las diez entregas de Tomb Raider, los sucesivos Need for Speed y los aproximadamente tres millones de Mario. No es tampoco algo en esencia malo, si lo pensamos: nos permite disfrutar de refinamientos de una fórmula que sabemos que nos gusta, y la técnica deja más espacio al diseño. Pero sigue existiendo un cierto estancamiento, y eso es evidente. ¿Es erróneo entonces seguir apostando por el modo de hacer tradicional? Todo es relativo.
Los nuevos sistemas de venta, y las nuevas relaciones que se establecen entre comprador y desarrollador no son la panacea, y están cargados de peligros. Las microtransacciones, los anuncios in-game, el freemium, crowdfunding y los DLC tienen su propios pros y contras y, como dicen en el artículo original, "existe el peligro de que estos nuevos modelos de ingresos estén introduciendo incentivos retorcidos para los diseñadores de juegos"
Los MMO, con el claro ejemplo del archiconocido World of Warcraft, requieren de servidores y mantenimiento, lo cual obligaba a los desarrolladores a cobrar un dinero mensual. El problema era que los jugadores terminaran el juego demasiado pronto: si las expansiones son anuales, hay que mantener un año entretenidos a los jugadores con el material existente, y eso significa una regulación de la dificultad muy fina, así como sucesivas adiciones, y todo tipo de artimañas. Hay que mantener al jugador enganchado.
Las suscripciones, sin embargo, no funcionaron para todo el mundo, y muchos juegos se han lanzado al aún más tenebroso terreno del Freemium: jugar es gratis, pero si te lo tomas en serio necesitarás armas, poderes, equipamiento... que la compañía te venderá encantada. Surge entonces el problema de que el jugador que pueda pagar tendrá una ventaja evidente, lo que se intenta solucionar haciendo posible adquirir lo mismo sin pagar... pero dedicando muchas horas. Una vez más, hay que ajustar la dificultad, e ir dando poco a poco el contenido a los jugadores. Este modelo resulta extremadamente lucrativo, lo que se evidencia en que el creador de Farmville, Zynga, tiene el doble de valor en el mercado que el gigante Electronic Arts.
En todo caso, los distintos modelos pueden convivir, y es lo ideal. Los nuevos sistemas de distribución dan la posibilidad a pequeños desarrolladores de lanzar el juego con el que soñaban, y el mercado casual ha crecido enormemente, lo que podría llevar a gente que antes no tenía intención de jugar con su ordenador o móvil a querer una experiencia más completa, como las que ofrecen los juegos clásicos, distribuidos de una manera más tradicional.
Acaba el artículo con una reflexión algo preocupante, sin embargo: "Ralph Koster [...] defiende que el futuro nos traerá el fin de la inmersión, a medida que los diseñadores construyan 'un peaje en el camino hacia la Montaña del Dragón'. Un desarrollador preocupado sobre cómo obtener más dinero de su juego es un desarrollador dispuesto a negociar la calidad de la experiencia de juego que están intentando crear para sus jugadores".
Muchas gracias a LastMonkey por avisarnos de este artículo.